_WorldSpaceLightPos0的含义 UNITY SHADER

_WorldSpaceLightPos0

为当前平行光的方向,方向是从光源到照射的方向。

因此,如果要算法线和平行光之间的夹角,

则需要首先将归一化的_WorldSpaceLightPos0去负数。这样才能继续去计算。

也就是:

fixed3 reflectdir=normalize(reflect(-worldLight,worldNormal));

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