UNITY 超快速 在UNITY画网格GRID

首先,下载一个shapes插件!

为shapes插件的立刻绘画模式创建一个脚本

using Shapes;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;


namespace XXX
{
    [ExecuteAlways]
    public class DrawController : ImmediateModeShapeDrawer
    {
        public Camera cam;

        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {

        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {

        }

        // called by the ImmediateModeShapeDrawer base type
        public override void DrawShapes(Camera cam)
        {
            if (cam != this.cam) // only draw in the player camera
                return;

            using (Draw.Command(cam))
            {
                Draw.ZTest = CompareFunction.Less ; // to make sure it draws on top of everything like a HUD                                                    //Draw.Matrix = crosshairTransform.localToWorldMatrix; // draw it in the space of crosshairTransform
                Draw.BlendMode = ShapesBlendMode.Transparent;
                Draw.LineGeometry = LineGeometry.Flat2D;
                Draw.Thickness = 0.01f;
                //在这里写draw函数
            }
        }
    }
}


    public class GridPos
    {


        public int width;
        public int height;
        private float cellSize;
        public Vector3 originPosition;



        public GridPos(int width, int height, float cellSize, Vector3 originPosition)
        {
            this.width = width;
            this.height = height;
            this.cellSize = cellSize;
            this.originPosition = originPosition;

            //bool showDebug = false;
            //if (showDebug) {
            //    //TextMesh[,] debugTextArray = new TextMesh[width, height];

            //    for (int x = 0; x < this.width; x++) {
            //        for (int y = 0; y < this.height; y++) {
            //            //debugTextArray[x, y] = UtilsClass.CreateWorldText("", null, GetWorldPosition(x, y) + new Vector3(cellSize, cellSize) * .5f, 30, Color.white, TextAnchor.MiddleCenter);
            //            Debug.DrawLine(GetWorldPosition(x, y), GetWorldPosition(x, y + 1), Color.white, 100f);
            //            Debug.DrawLine(GetWorldPosition(x, y), GetWorldPosition(x + 1, y), Color.white, 100f);
            //        }
            //    }
            //    Debug.DrawLine(GetWorldPosition(0, height), GetWorldPosition(width, height), Color.white, 100f);
            //    Debug.DrawLine(GetWorldPosition(width, 0), GetWorldPosition(width, height), Color.white, 100f);


            //}
        }

        public int GetWidth()
        {
            return width;
        }

        public int GetHeight()
        {
            return height;
        }

        public float GetCellSize()
        {
            return cellSize;
        }

        public Vector3 GetWorldPosition(int x, int y)
        {
            return new Vector3(x, y) * cellSize + originPosition;
        }
        public Vector3 GetWorldPosition2(int x, int y)
        {

            return new Vector3(x, y) * cellSize + originPosition + new Vector3(cellSize / 2, cellSize / 2, 0);
        }

        //GetXY(worldPosition, out x, out y);
        public void GetXY(Vector3 worldPosition, out int x, out int y)
        {
            x = Mathf.FloorToInt((worldPosition - originPosition).x / cellSize);
            y = Mathf.FloorToInt((worldPosition - originPosition).y / cellSize);
        }

        public List<Vector3> GetAllJustPoint()
        {
            List<Vector3> m_linePoints = new List<Vector3>();
            for (int x = 0; x < this.width; x++)
            {
                for (int y = 0; y < this.height; y++)
                {

                    m_linePoints.Add(GetWorldPosition(x, y));
                }
            }
            return m_linePoints;
        }
     public List<Vector3[]> GetAllPoint()
    {
        List<Vector3[]> m_linePoints = new List<Vector3[]>();
        for (int x = 0; x < this.width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < this.height; y++)
            {
                Vector3[] rows = new Vector3[2];
                rows[0] = GetWorldPosition(x, y);
                rows[1] = GetWorldPosition(x, y + 1);
                m_linePoints.Add(rows);
                Vector3[] cols = new Vector3[2];
                //debugTextArray[x, y] = UtilsClass.CreateWorldText("", null, GetWorldPosition(x, y) + new Vector3(cellSize, cellSize) * .5f, 30, Color.white, TextAnchor.MiddleCenter);
                cols[0] = GetWorldPosition(x, y);
                cols[1] = GetWorldPosition(x + 1, y);
                m_linePoints.Add(cols);
            }
        }
        Vector3[] rows2 = new Vector3[2];
        rows2[0] = GetWorldPosition(0, height);
        rows2[1] = GetWorldPosition(width, height);
        m_linePoints.Add(rows2);
        Vector3[] cols2 = new Vector3[2];
        cols2[0] = GetWorldPosition(width, 0);
        cols2[1] = GetWorldPosition(width, height);
        m_linePoints.Add(cols2);
        return m_linePoints;

    }

在文件中创建这样一个脚本。

使用这句话创建一个网格

 GridPos gp1 =new GridPos((int)width, (int)height, 1, new Vector3(0.5f, 0.5f, 0) + offposition);
List<Vector3[]> m_linePoints_point = gp1.GetAllPoint();//这是要绘画出来的点

然后用下列语句添加在 DrawController 中,进行绘制:

                for (int i = 0; i < m_linePoints_point.Count; i++)
                {
                  
                    //Debug.Log(m_linePoints[i][0]);
                    Draw.Line(m_linePoints_point[i][0], m_linePoints_point[i][1], UnityEngine.Color.gray);
                }

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### 回答1: Unity Grid Table 是一种在Unity游戏引擎中使用的网格表格。它是在游戏开发中用于创建和管理复杂的网格数据的有用工具。 Unity Grid Table 可以使用二维数组或多维数组来创建一个网格状的数据结构。每个单元格都可以存储不同类型的数据,比如整数、浮点数、字符串或自定义的游戏对象。 Unity Grid Table 可以用于许多不同的应用程序中,例如实现地图编辑器、棋盘游戏、迷宫生成或路径规划等。通过使用 Unity Grid Table,开发者可以轻松地访问和操纵格子中的数据,实现复杂的游戏逻辑。 Unity Grid Table 提供了一套丰富的 API 和功能,以便开发者对格子进行增删改查等操作。可以通过索引或坐标来操作格子中的数据,并可以方便地进行遍历和搜索。 Unity Grid Table 还提供了各种各样的单元格排列和布局选项,可以灵活地调整表格的大小和形状。开发者可以自定义格子的外观和样式,并可以根据游戏设计的需求添加额外的功能和特性。 总之,Unity Grid Table 是一个强大而灵活的工具,可以帮助开发者在Unity游戏中创建和管理复杂的网格数据。无论是构建地图、实现迷宫还是处理棋盘等,Unity Grid Table 都是一个非常有用的工具。 ### 回答2: Unity Grid Table 是 Unity 引擎中一个用于创建网格表格的工具。它提供了一种简单的方法来创建和管理二维网格,并为每个单元格添加数据和功能。 通过 Unity Grid Table,开发者可以轻松地创建一个具有标准行列结构的网格,类似于 Excel 表格。可以通过设置行数和列数来定义表格的大小,也可以根据需要动态添加或移除行列。 在表格的每个单元格中,开发者可以存储和管理各种数据类型,如数字、文本、布尔值等。这些数据可以通过 Unity Grid Table 提供的方法进行访问和修改。 除了存储数据,Unity Grid Table 还提供了一些功能,比如排序、筛选、查找等。通过这些功能,开发者可以对表格进行排序,根据特定条件对数据进行筛选,或者通过关键字查找特定数据。 Unity Grid Table 还支持自定义单元格的外观和样式。开发者可以通过设置单元格的颜色、字体、边框等属性,使表格更加美观和易于阅读。 最后,Unity Grid Table 还提供了一些事件回调函数,以便开发者可以在特定操作发生时执行自定义的逻辑。比如,当用户点击某个单元格时,可以触发一个回调函数来处理相应的操作。 总结来说,Unity Grid Table 是一个用于创建和管理网格表格的工具,它简化了对二维网格的操作,提供了丰富的数据管理功能和自定义选项,帮助开发者更方便地使用表格来存储和处理数据。 ### 回答3: Unity Grid Table 是Unity中一个用于创建网格型表格的插件或工具。它可以让开发者在Unity编辑器中快速而方便地构建和管理网格表格。 Unity Grid Table 提供了一系列功能和工具,帮助用户创建、编辑和布局网格表格。开发者可以通过简单的拖放操作,将单元格和行列添加到表格中。同时,他们还可以自定义单元格的大小、颜色、文字样式等属性,以满足特定的设计需求。 Unity Grid Table 还支持用户在表格中插入内容,比如文本、图片、按钮等。这使得开发者可以将表格用于展示和交互,比如创建一个菜单列表、一个排行榜或一个游戏界面等。 除此之外,Unity Grid Table还支持数据驱动的设计。开发者可以将数据绑定到表格中,以便动态地显示和更新表格内容。这可以极大地简化数据管理和显示的过程,提高开发效率。 总之,Unity Grid Table 是一个简单易用的工具,可以帮助开发者快速创建和管理网格型表格。它的功能丰富,支持自定义和数据驱动的设计,适用于各种类型的项目和场景。

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