Andengine基础学习笔记之生命周期

学习目标:

1、了解Andengine生命周期

2、了解engine

3、了解resolution policy

4、创建对象工厂

5、创建游戏管理类

6、创建音乐和音效

7、创建纹理贴图

8、字体的设置与使用

9、创建资源管理

10、游戏数据管理

一、AndEngine生命周期

Andengine的结构非常清晰:我们继承实现(BaseGameActivity)SimpleBaseGameActivity我们可以清晰的看到几个重写的方法:OnCreateEngineOptions,OnCreateResources,OnCreateScene,或者onPopulateScene.

在OnCreateEngieOptions中我们主要是要实例化Camera,创建EngineOptions,用来设置显示参数。

在OnCreateResources中我们主要是加载我们要使用的资源,包括纹理图片,声音,字体等

在OnCreateScene中我们主要是实现场景的布置,包括一些触发事件的设置。

在OnPopulateScene中我们主要是加载实体至场景中

所以结合Android的生命周期其Andengine的生命周期如下:

onCreate:在AndEngine中用来调用onCreateEngineOptions,并返回Options给Engine。

onResume:主要是设置Wake Lock,并调用引擎的RenderSurfaceView对象

onSurfaceCreated:要么在初始化阶段调用onCreateGame,要么在重新加载资源时,设置一个控制资源加载的Boolean变量为true

onReloadResources:在应用从最小化恢复时,重新加载资源,但在游戏最初初始化的时候是不调用的

onCreateGame:按顺序执行下面三个回调函数

onCreateResources:申明应用的所需要的初始化阶段的资源。

onCreateScene:初始化Activity的Scene。常常在这个方法中添加Entity至Scene中,但为了便结构更清晰,这一步常常放在onPopulateScene中

onPopulateScene:在这里,我们结束初始化scene,用来告诉Engine,我们已经创建好了Scene。可以调用了。

onGameCreated:用来标识onCreateGame已经执行完毕,如果需要,可以在这重新加载资源。但其要根据onSurfaceCreated中的Boolean变量.

onSurfaceChanged:每次应用转向从横向变成纵向或相反时调用

onResumeGame:是Activity中的开始阶段的最后一个方法,如果到这里没有任何问题,游戏引擎Engine会调用其start方法,游戏的update thread开始工作。

下面的在游戏最小化和暂停里调用:

onPause:是游戏最小化和暂停调用的第一个方法,调用了RenderSurfaceView的pause方法,重新恢复引擎中设置的wake lock。

onPauseGame:调用Engine的stop方法,挂起update thread。

onDestory:清除所用的由Arraylist管理的资源,首先是VertexBufferObjectManage,然后是FontManage、ShaderProgramManager,最后是TextureManager。

onDestoryResources:释放所有的音乐和音效资源

onGameDestory:最后调用 ,仅标识Engine中的Boolean变量,mGameCreated为false,预示引擎没有在运行。

生命周期图

2、LayoutGameActity

LayoutGameAcitity是比较有用的Acitivy类,允许我们将引擎的图像view和普通安卓View相结合,甚至可以使用安卓本地sdk中的控件。特别适用用在游戏中嵌入广告。

实现分两步:

第一步:在main.xml中加入如下内容:

<org.andengine.opengl.view.RenderSurfaceView

android:id="@+id/gameSurfaceView"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

/>

第二步,继承LayoutGameActivity,在两个实现方法中调用

 protected int getLayoutID(){

 return R.layout.main;

}

protected int getRenderSurfaceViewID(){

return R.id.gameSurfaceView;

}

2、SimpleBaseGameActivity和SimpleLayoutGameActivity

两者都加了个Simple,则表示有些方法已经帮我们实现了,则可以不用继续实现onPopulateScene,也不需要在各方法结束的时候调用回调函数。

3、SimpleAsyncGameActivity

其提供了三个可供选择的方法,onCreateResourcesAsync,onCreateScreneAsync,和onPopulateSceneAsync.还有onCreateEngineOptions.最主要的区别在对每一个有Async方法都提供了加载进度条。





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