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原创 计算任意多边形的面积及判断顶点的顺或逆时顺序

对于凸多边形,如下图,以多边形的某一点为顶点,将其划分成多个三角形,计算这些三角形的面积,然后加起来即可。已知三角形顶点坐标,三角形面积可以利用向量的叉乘来计算。图1对于凹多边形,如下图,如果以$A$为顶点,将其划分成多个三角形,则多边形的面积 $S= S_{ABC} + S_{ACD} + S_{ADE}$, 这个面积明显超过多边形的面积。图2根据二维向量叉乘求三角形ABC...

2024-01-17 23:07:00 397

原创 法线纹理

1.在切线空间下计算struct Attributes{ float4 positionOS : POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float4 texcoord : TEXCOORD0;};使用TANGENT语义来定义切线变量,需要注意的是,类型为 float4,因为需要使...

2023-12-31 02:51:00 350

原创 单张纹理

_MainTex_ST 的名字不是任意起的,在Unity中,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性,其中,ST 是缩放(scale)和平移(translation)的缩写。_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值,_MainTex_ST.xy 存储的是缩放值,而 _MainTex_ST.zw 存储的是偏移值。Shader "Unity Shaders Book/...

2023-12-17 04:24:00 87

原创 实现高光反射光照模型

Phong高光反射模型\(C_{specular}=(C_{light} \cdot M_{specular})max(0,\hat{V} \cdot \hat{R})^{M_{gloss}}\)其中,\(C_{light}\) 是光源的颜色,\(M_{specular}\) 是材质的高光反射颜色,\(\hat{V}\) 是由顶点指向相机的单位向量,\(\hat{R}\) 是光源通过顶点的反射...

2023-12-16 04:54:00 396

原创 实现漫反射光照模型

漫反射光照符合兰伯特定律(Lambert's law),基本光照模型中漫反射计算公式:\(C_{diffuse}=(C_{light} \cdot M_{diffuse})max(0,\hat{N} \cdot I )\)其中,\(C_{light}\) 是光源的颜色,\(M_{diffuse}\) 是材质的漫反射颜色,\(\hat{N}\) 是单位化的表面法线,\(I\) 是指向光源的单位...

2023-12-15 07:36:00 363

原创 基本初等函数的求导公式

2023-07-07 05:32:00 146

原创 快速求解矩阵特征值

当求一个矩阵的特征值时一般将特征方程化为以下形成形式.$\left | \lambda E-A \right | =(\lambda-\lambda_{1})(\lambda-\lambda_{2})(\lambda-\lambda_{3})=0$例:\(A=\begin{bmatrix} 1& -3 &3 \\ 3& -5 &3 \\ 6&amp...

2023-06-25 23:15:00 341

原创 制作瀑布

使用的瀑布模型:瀑布模型使用的材质 Demo_WaterFall.mat:Demo_WaterFall.shadergraph:最终效果:

2023-06-24 03:50:00 148 1

原创 求炮弹在某一时刻的运动方向和速度大小

例: 以初速度\(v_{0}\)、发射角\(a\)发射炮弹,其弹道的轨迹方程为$\begin{cases} & x=v_{0}t\cos a ,\\ & y=v_{0}t\sin a-\frac{1}{2}gt^{2} ,\end{cases}$求: 1. 炮弹在 $t$ 时刻的运动方向; 2. 炮弹在 $t$ 时刻的速度的大小.解炮弹在 \(t\) 时刻...

2023-06-03 15:33:00 150

原创 Unity 2022 (Windows 10) 每次打开项目都会弹出"Unity is running as administrator"

1.Win+R 输入 control,打开控制面板.2.找到 用户账户 -> 更改用户账户控制设置.3.将滑块调用中间 仅当应用尝试更改我的计算机时通知我(默认).4.重启电脑...

2023-05-17 20:43:00 7384 8

原创 三次多项式的因式分解——双十字相乘法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/455686319

2023-03-26 21:59:00 439

原创 Unity URP 平面反射

https://www.bilibili.com/video/BV1TA4y1D7s4/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=5672eeb8a9721da01495e313f0dff6c2https://zhuanlan.zhihu.com/p/493766119PlannarReflectionTest.cs 挂载在平面对象上// https://...

2023-03-01 23:48:00 542

原创 Unity URP Shader 基础光照

https://zhuanlan.zhihu.com/p/232193169https://www.jianshu.com/p/5641bfe91458兰伯特(Lambert)定律兰伯特定律是一种描述CG当中的经验性漫反射定律,它是这样说的。漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。这段话中可以拆分为几个点来看。第...

2023-02-27 17:04:00 391

原创 排列与组合

排列的定义:从n个不同元素中,任取m (m≤n,m与n均为自然数) 个不同的元素按照一定的顺序排成一列,叫做从n个不同元素中取出m个元素的一个排列;从n个不同元素中取出m (m≤n) 个元素的所有排列的个数,叫做从n个不同元素中取出m个元素的排列数,用符号\(A(n,m)\)或\(A^m_n\)表示。计算公式:\(A_{n}^{m}=\underbrace{n(n-1)(n-2) \ldots(...

2023-02-17 20:15:00 70

原创 unity 单摆模拟

using UnityEngine;using System.Collections;public class Pendulum : MonoBehaviour { public Transform m_anchor; // 圆点 public float g = 9.8f; // 重力加速度 private Vector3 m_rotateAxis; // 旋转...

2023-02-15 15:33:00 325

原创 unity 四元数旋转各元素值的计算方法

// 旋转轴Vector3 axis = Vector3.up;// 旋转弧度float rad = 50f * Mathf.Deg2Rad;Quaternion quaternion = new Quaternion();quaternion.x = Mathf.Sin(rad / 2f) * axis.x;quaternion.y = Mathf.Sin(rad / 2f) *...

2023-02-14 22:50:00 182

原创 URP 空间转换函数

模型空间转世界空间float3 TransformObjectToWorld(float3 positionOS)世界空间转模型空间float3 TransformWorldToObject(float3 positionWS)世界空间转观察空间float3 TransformWorldToView(float3 positionWS)模型空间转齐次裁剪空间float4 Transform...

2022-12-28 22:26:00 430

原创 Win10 OneNote 一直卡的登录界面

Internet选项 -> 高级,勾选使用 SSL 3.0

2022-09-21 10:19:00 1951

原创 mul()函数

https://blog.csdn.net/Ling_SevoL_Y/article/details/120206679函数说明mul(M,N)计算两个矩阵相乘,如果 M 为 AxB 阶矩阵,N 为 BxC 阶矩阵,则返回 AxC 阶矩阵。下面两个函数为其重载函数mul(M,v)计算矩阵和向量相乘mul(v,M)计算向量和矩阵相乘...

2022-09-16 14:39:00 1387

原创 Unity 导入人形骨骼模型及动画

例:当导入名称为 Women 的模型,这一般分为两个部分:包含有蒙皮网格(SkinnedMeshRenderer)和骨骼的 Women.fbx主要导入设置:Rig -> AnimationType : HumanoidAnimation -> Import Animation: false多个包含动画数据的.fbx,一般以 [email protected] 命令,如:Women...

2022-09-05 21:06:00 2116

原创 UnityEditor Undo

最重要的几项操作如下所述:修改单个属性:Undo.RecordObject (myGameObject.transform, "Zero Transform Position");myGameObject.transform.position = Vector3.zero;添加组件:Undo.AddComponent<RigidBody>(myGameObject);创建...

2022-08-26 14:00:00 730

原创 UnityEditor 查找和获取内置资源

Object[] UnityAssets = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("Resources/unity_builtin_extra");foreach (var asset in UnityAssets) { Debug.Log(asset);}Debug.Log("===================================...

2022-08-26 12:22:00 886

原创 UnityEditor 获取FileID/LocalIdentfierInFile

private static int GetLocalIdentfierInFile(UnityEngine.Object obj) { PropertyInfo info = typeof(SerializedObject).GetProperty("inspectorMode", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);...

2022-08-23 17:46:00 739 1

原创 网格数据

设有以下一维网格数据int[] gridData=new int[]{ 0,1,2, 3,4,5, 6,7,8};用以下方法存入二维数组,及访问对应元素int row = 3; // 行数int col = 3; // 列数int[][] grid = new int[row][];for (int i = 0; i < row; i++) { ...

2022-08-17 16:58:00 120

原创 Unity Editor 使文本输入框失去焦点

GUIUtility.keyboardControl = 0;

2022-07-17 17:44:00 962

原创 Unity Editor 复制内容到剪切板

string str="acd12335";TextEditor textEditor = new TextEditor();textEditor.text = str;textEditor.SelectAll();textEditor.Copy();

2022-07-17 16:50:00 867 1

原创 Unity 在编辑器中输入字符串时,转义字符的输入

当使用如下代码,然后在 Unity 编辑器中输入 "Time Out\n Fail",当在代码中读取时并不能读取到换行符"\n",而是读取到加转义符后的"\n"using UnityEngine;public class TestText : MonoBehaviour { [SerializeField] private string m_text; void Sta...

2022-06-28 17:09:00 602

原创 Unity VideoPlayer使用url方式,Android平台下无法播放http链接的视频(黑屏、无反应、无报错、无log输出)...

以下内容基于 Unity 2019.4.28f1c1,未来可能有变化(以下 Other Settings 供参考,未必影响)Edit -> Project Settings -> Player -> Android平台 -> Other Settings :设置如下RenderingAuto Graphics API: trueConfiguration...

2022-06-23 17:25:00 4813 1

原创 UnityEditor 编辑器脚本执行菜单

例:执行 Edit/Duplicate 菜单[MenuItem("Tools/Duplicate")]private static void ExecuteDuplicate() { bool isExecute = EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Duplicate"); Debug.Log(isExecute);}...

2022-06-19 18:09:00 312

原创 Unity 检测对象是否在相机的视锥体范围内

TestInCamera.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Stopwatch = System.Diagnostics.Stopwatch;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]public class T...

2022-06-10 16:32:00 345

原创 Win 将资源管理器固定在任务栏后,右键时卡死

删除注册表项:HKEY_CLASSES_ROOT\Folder\shellex\ContextMenuHandlers\Library LocationFixContextMenu.regWindows Registry Editor Version 5.00[-HKEY_CLASSES_ROOT\Folder\shellex\ContextMenuHandlers\Library Loc...

2022-05-30 20:03:00 161

原创 unity URP灯光烘焙记录

Light:Directional Light: 一般用于主灯光,模式为 RealtimeSpot Light: 模式为 Mixed, 开启阴影Point Light:模式为 Mixed, 开启阴影(忽略不支持实时阴影警告)Area light:只能用于烘焙,不需要设置Window -> Rendering -> Lighting Settings:...

2022-05-24 16:20:00 1347

原创 3.3 三角函数的积化和差与和差化积

2022-05-21 12:35:00 131

原创 git 查找大文件、删除大文件

1. git add -A2. git commit -m "xxx"3. git gc4. 查找大文件,"tail -20"中的20表示条数git rev-list --objects --all | grep "$(git verify-pack -v .git/objects/pack/*.idx | sort -k 3 -n | tail -20 | awk '{print...

2022-05-19 09:40:00 2062

原创 第三章 三角恒等变换

两角和与差的正弦、余弦、正切公式:\(\cos (\alpha \pm \beta ) = \cos a\cos \beta \mp\sin \alpha \sin \beta\)\(\sin (\alpha \pm \beta ) = \sin \alpha \cos \beta \pm \cos \alpha \sin \beta\)\(\tan (\alpha \pm \beta )=\...

2022-05-16 21:00:00 158

原创 1.3 三角函数的诱导公式

公式二\(\sin (\pi+\alpha ) = -\sin a\)\(\cos (\pi+a) = -\cos a\)\(\tan (\pi +\alpha )=\tan a\)公式三\(\sin(-\alpha)=-\sin\alpha\)\(\cos(-\alpha)=\cos\alpha\)\(\tan(-\alpha)=-\tan\alpha\)公式四\(\sin (\pi -\...

2022-05-16 20:44:00 90

原创 1.2.2 同角三角函数的基本关系

$ \sin^{2}\alpha + \cos^{2}\alpha = 1 $$ \frac{\sin a}{\cos a} = \tan a $

2022-05-16 20:27:00 87

原创 git format-patch/diff

Git 提供了两种补丁方案:一是用git diff生成的UNIX标准补丁.diff文件,二是git format-patch生成的Git专用.patch 文件。.diff文件: 只记录文件更改的内容,不带有commit记录信息,多个commit可以合并成一个diff文件。.patch文件: 带有记录文件更改的内容,也带有commit记录信息,每个commit对应一个patch文件。...

2022-05-13 11:38:00 635

原创 Unity 当使用 Instantiate() 创建实例时,在参数里定义父级与实例化后再设置父级的区别...

设有:prefab:预制件, 默认的位置在(10,10,10)。parent:在场景中的游戏对象,位置在(20,20,20)。例1. 在参数里定义父级,会将实例直接旋转到父级,此时实例在父级内的局部坐标为(10,10,10),实例的世界坐标为(30,30,30)var inst = Instantiate(prefab, parent);例2.实例化后再设置父级(保持世界坐...

2022-05-06 17:34:00 2055

原创 Cinemachine Collider

https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/108999736Cinemachine Collider是Cinemachine虚拟相机的扩展。它对虚拟相机的最终位置进行后期处理,以试图保持虚拟相机的LookAt目标的视线。它通过远离阻挡视线的游戏对象来实现这一点。添加了Cinemachine Collider后,VirtualCam...

2022-04-22 12:11:00 263

最快AS3A星算法

刚整理好的as3A星算法类,有测试例子,经过优化速度是以前的一倍

2013-03-15

空空如也

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