Unity 检测对象是否在相机的视锥体范围内

TestInCamera.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Stopwatch = System.Diagnostics.Stopwatch;

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class TestInCamera : MonoBehaviour {

    private Camera m_cam;

    private MeshRenderer m_meshRenderer;
    private Stopwatch m_sw;

    private void Start() {
        m_cam = Camera.main;
        m_meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();

        // 采用给定摄像机的视椎体,然后返回形成此视椎体的六个平面。
        // 排序:[0] = 左、[1] = 右、[2] = 下、[3] = 上、[4] = 近、[5] = 远
        Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(m_cam);
        for (int i = 0; i < 6; ++i) {
            GameObject p = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
            p.name = "Plane " + i.ToString();
            p.transform.position = -planes[i].normal * planes[i].distance;
            p.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, planes[i].normal);
        }
    }

    void Update() {
        if (m_sw == null) {
            m_sw = new Stopwatch();
        }
        m_sw.Restart();

        Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(m_cam);
        bool inside = GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, m_meshRenderer.bounds);

        m_sw.Stop();
        //Debug.Log($"time:{m_sw.ElapsedMilliseconds} ms, inside:{inside}");

    }

}
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值