3DMAX
1.选中需要导出的模型,在Hierarchy面板Adjust Pivot中点击Affect Pivot Only。
2.接着在下方的Alignment中点击Align to World。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/347de07d0d5f9f8c4520ca3c361417f0.png)
3.按F12弹出TransformType窗口,切换到Select And Rotate(选择并旋转)工具
4.在Offset:Local栏的Y与Z中分别输出-90之后,按回车键确认
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8f92bab4cbb232115de206237a0484b2.png)
效果(Z向前,Y向上):
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/dac00ea37a892b04c3cb17d9dde4c330.png)
5.点3dmax左上角,Export->Export Selected,选择位置直接保存(不需要做其它设置)
在unity中所有rotation设置为0的效果:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/760746611d8125398ef300573d703818.png)
C4D
1.选中所有需要调整的对象。
2.网格->重置轴心->轴对齐,打开轴对齐窗口,如下图设置参数后,点击执行。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c0592cf7e5c7cb3d257ad43390fac702.png)
3.在下方坐标面板如下图设置位置之后,点击应用(所有对象的中心将与坐标原点对齐)。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0acabcda6ed5a4fe7d444827b04b821d.png)
4.在下方坐标面板设置旋转H,使用对象的向前(-Z)、向上(+Y)如下图,点击应用后,启用轴心修改(快捷键L),在下方坐标面板把所有位置和旋转都设置为0,点击应用。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6330feca1350a9fff886a375e1cecac2.png)
5.启用轴心修改(快捷键L),在右上方对象层次列表中分别选中各个子级对象,在下方坐标面板将所有位置和旋转设置为0.
6.文件->导出->FBX,设置如下图。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a90053d1426fc1cf5383125b1abbec79.png)
7.最后在C4D中与导入到unity效果对比如下。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/35fad4974aba9699dbd4ed3b57da8bad.png)
Maya
/窗口->设置/首选项->首选项->设置->工作单位,线性:
重置坐标、旋转、缩放:
1.选中对象的父级,如果没有则选对象
2.修改->冻结变换
3.修改->重置变换
调整枢轴:
1.选中一个对象
2.修改->中心枢轴,也可以手动调整
手动调整步骤:
(1)切换到移动/旋转工具
(2)按Insert/D将操纵器切换到枢轴点模式,再次按 Insert 键或 D 键将操纵器切换回法线模式。
(3)手动调整
3.确定后,修改->烘焙枢轴
4.修改->重置变换
调整方向:
1.选中对象,在右侧'属性编辑器->变换属性->旋转轴'中,直接输入数值
2.修改->冻结变换
贴图无法关联:
1.选中对象
2.在对象中按住鼠标右键->材质属性,修改材质类型,不能为"Ai"开头的类型