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原创 Unity热更新那些事

参考链接。

2023-11-06 23:27:36 377

原创 Unity 协程(Coroutine)的原理以及用法

定义:开启一段和主程序异步执行的逻辑异步执行:是指语句在异步执行模式下,各语句执行结束的顺序与语句执行开始的顺序并不一定相同。

2023-09-25 15:40:14 189

原创 【数据结构学习3】线性表-链表、单链表

目录链式存储结构链表概念头结点的意义单链表的定义和表示单链表的基本操作链式存储结构链表概念概念结点在存储器中的位置是任意的,即逻辑上相邻的数据元素在物理上不一定相邻。线性表的链式表示又称为非顺序映像或链式映像用一组物理位置任意的存储单元来存放线性表的数据元素这组存储单元既可以是连续的,也可以是不连续的,甚至是零散分布在内存中的任意位置上的链表中元素的逻辑次序和物理次序不一定相...

2023-04-14 00:49:04 439

原创 【数据结构学习2】线性表、顺序表、C/C++补充

目录线性表线性表的定义和特点线性表类型定义线性表的存储结构顺序存储表示补充 C/C++线性表线性表的定义和特点线性表线性表是具有相同特性的数据元素的一个有限序列由n(n>=0)个数据元素(结点)组成其中数据元素的个数n定义为表的长度逻辑特征在非空的线性表,有且仅有一个开始结点a1,没有直接前趋,只有一个直接后继有且仅有一个终端结点an,没有直接后继,只有一个直...

2023-04-14 00:48:41 447

原创 【数据结构学习1】数据结构

目录数据结构定义数据结构的构成逻辑结构逻辑结构的类型存储结构数据运算数据类型和抽象数据类型算法定义分析基础时间复杂度分析事前分析估算法 -> 分析算法的执行时间时间复杂度时间复杂度类型简化的算法时间复杂度分析空间复杂度分析数据结构定义数据:所有能够输入到计算机中,且能够被计算机处理的符号的集合。数据结构中主要讨论结构化数据,讨论的数据都是数据对象结构化数据数据元素:是...

2023-04-14 00:48:06 491 1

原创 【Lua学习x】错误处理

目录错误处理抛出错误 - error和assert捕获及处理错误 - pcall错误消息与追溯 - xpcall错误处理参考文档地址 Lua所遇到的任何未预期条件都会引发一个错误。 因此在发生错误时不能简单的崩溃或着退出,而是结束当前程序块并返回应用程序。当错误引发时进行恰当的处理是最合适的,然而这个阶段伴随着错误的捕获、错误的处理、错误追溯等处理Lua中有函数pcall、error、a...

2023-03-23 13:23:57 807

原创 【C#学习12】XML、JSON、Excel操作

目录XML操作XML语法规则XML命名规则XML操作XML指可拓展标记语言,一般会用XML文档来存储游戏当中的数据,比如技能信息、物品信息等XML被设计用来传输和存储数据。XML被设计用来结构化、存储以及传输信息XML语法规则所有XML元素都必须有关闭标签(结尾必须有 '/ ')<p>This is a paragraph </p>XML标签对大小...

2019-12-07 20:51:06 326

原创 【C#学习11】文件操作

目录

2019-12-07 20:50:55 160

原创 【C#学习10】socket、Unity简易聊天室

目录

2019-12-07 20:50:41 375

原创 【C#学习9】线程

目录线程开启方式1-委托检测委托线程结束的方式线程开启方式2-通过Thread类传递参数线程的一些概念后台线程和前台线程线程的优先级控制线程线程开启方式3-线程池线程开启方式4-任务一个应用程序启动,一般会启动一个进程,然后进程启动多个线程(一个进程至少包含一个线程)线程开启方式1-委托using System.Threading; //添加命名空间class Program {...

2019-12-07 20:50:29 315

原创 【C#学习8】反射和特性-Type类

目录反射和特性-Type类反射和特性-Type类什么是元数据,什么是反射程序是用来处理数据的,文本和特性都是数据,而程序本身(类的定义和BLC中的类)这些也都是数据有关程序及其类型的数据被称为元数据(metadata),它们保存在程序的程序集中程序在运行时,可以查看其他程序集或其本身的元数据。一个运行的程序查看本身的元数据或者其他程序集的元数据的行为叫做反射Type类预...

2019-12-07 20:50:09 349

原创 【C#学习7】LINQ

目录LINQ的使用数据初始化和LINE基础使用LINQ的拓展方法LINQ联合查询LINQ排序join on集合联合分组查询量词操作符Any AllLINQ的使用数据初始化和LINE基础使用武林高手类namespace _033_LINQ{ class MartialArtsMaster //武林高手类 { public int Id { get; set;...

2019-11-04 11:22:40 128

原创 【C#学习6】委托、事件、观察者模式

目录委托,Lambda表达式和事件委托,Lambda表达式和事件

2019-11-04 11:22:22 354

原创 【C#学习5】列表、泛型、String(Builder)、正则表达式

目录列表List的创建和使用泛型类的定义字符串System.string类StringBuilder正则表达式定位元字符 ^ $基本语法元字符反义字符列表List的创建和使用集合类-列表List,可以存储任何类型的数据,在创建列表对象的时候首先要指定存储类型(这种模式也被称为泛型)namespace _020_列表List的创建和使用{ class Program {...

2019-10-25 13:11:35 259

原创 【C#学习4】面向对象编程

目录属性通过属性来访问字段其他效果面向对象编程类构造函数继承实现继承接口继承虚方法隐藏方法this 和base关键字的作用抽象类密封类和密封方法派生类的构造函数访问修饰符定义和实现接口属性定义定义属性需要名字和类型属性包含两个块 get块和set块访问属性和访问字段一样,当取得属性的值的时候,就会调用属性中的get块,所以get块需要一个返回值,类型就是属性的类型;当我们去给属性设置值...

2019-10-25 13:11:11 242

原创 【C#学习3】函数、错误处理、堆和栈等

目录中断模式下的调试错误处理(异常处理)中断模式下的调试中断模式指我们可以暂停程序的执行,然后查看程序中的状态,也可以让程序继续执行。添加断点在“调试-窗口-断点”可以查看当前项目中添加了的所有断点监视变量的内容单步执行代码逐语句和逐过程,两者都是一条一条语句执行,区别在于逐过程遇到函数时,不会进入函数内部,而把函数当成一条语句去执行。错误处理(异常处理)处理异常的语...

2019-10-25 13:11:02 212

原创 【C#学习2】枚举、结构体、数组等

目录布尔运算符流程控制根据程序中当时的环境执行不同的代码,或者需要重复执行某段代码分支:有条件的执行代码循环:重复执行相同的代码布尔运算符 Console.WriteLine(true ^ false); //异或,只有两个互不相同才返回true...

2019-10-25 13:10:47 216

原创 【C#学习1】各种定义

目录标示符C#命名规范关键字Main方法语句标示符标识符是一种字符串,用来命名如变量、方法、参数和其他程序结构。注意字母、下划线可以用在任何位置数字不能放在首位@字符只能放在标识符的首位标识符不能和关键字重复!C#命名规范Camel命名法:首个单词的首字母小写,其余单词的首字母大写(enemyHp)Pascal命名规范:每个单词的第一个字母都大写(EnemyHp),英...

2019-10-25 13:10:26 552

原创 【Lua热更新1】AssetBundle

目录什么是AssetBundleAssetBundle使用流程(简称AB)将资源打包为AssetBundle什么是AssetBundle1.它是一个存在于硬盘上的文件,可以称之为压缩包(也可以认为是一个文件夹),里面包含了多个文件,分为两类:serialized file(序列化文件) 和resource files(源文件):serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后...

2019-10-12 12:07:35 361

原创 【Lua学习1】LuaInterface的简单学习,CLR与Lua相互调用

【Lua语言10】在C#中执行Lua代码

2019-10-12 12:07:07 466

原创 【Shader笔记10】更复杂的光照-Unity的光源类型

目录光源类型在前向渲染中处理不同的光源类型Unity的光照衰减光源类型分类:平行光、点光源、聚光灯、面光源属性:位置、方向、颜色、强度、衰减面光源仅在烘培时才可发挥作用PS:需要在Scene视图中开启光照才能看到预览光源是如何影响场景中的物体在前向渲染中处理不同的光源类型先判断光源类型,获得光源方向,之后处理光源的衰减先定义Base Pass设置Pass的渲染路径标签...

2019-10-10 12:18:59 516

原创 【Shader笔记9】更复杂的光照-四种渲染路径

目录渲染路径前向渲染顶点照明渲染延迟渲染路径渲染路径Unity5.0版本之前,有3中渲染路径:前向渲染路径 (Forward Rendering Path)延迟渲染路径 (Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径 (Vertex Lit Rendering Path)设置整个项目的渲染路径:Edit -> Project Srtting -&gt...

2019-10-10 10:52:07 266

原创 【Shader笔记8】基础纹理-透明效果

目录透明效果Unity Shader 的渲染顺序透明度测试和透明度混合基本原理透明度测试透明度混合开启深度写入的半透明效果ShaderLab的混合命令效果:透明效果在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道;深度缓冲基本思想:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离当渲染一个片元时,需要把它的深度值与已经存在与深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度渲染...

2019-10-09 23:54:05 304

原创 【Shader笔记7】基础纹理-遮罩纹理

遮罩纹理遮罩允许我们保护某些区域,使它们免于修改使用遮罩纹理来控制光照,可以得到更加细腻的效果使用遮罩纹理可以控制纹理的混合,比如裸露土地、草地的纹理等原理:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用某个通道的值与某种表面属性进行相乘,这样当该通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响.在实际的游戏制作中,我们充分利用一张遮罩的RGBA四个通道,来存储不同的属性:比如把高光反射的强度存储...

2019-10-09 21:05:13 469

原创 【Shader笔记6】基础纹理-渐变纹理

渐变纹理通过一张渐变纹理来控制漫反射光照,模拟卡通中的阴影渐变,这种渐变是突变的,以此来模拟卡通中的阴影色块(即不同阴影之间没有平滑的过渡)。fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;使用halfLambert来构建一个纹理坐标,来对渐变纹理_RampTex...

2019-10-09 16:42:46 259

原创 【Shader】解读Unity Chan的卡通材质

目录摘要Unity Chan使用的ShaderCharaOutline:描边摘要分析Unity Chan所用的Shader,并实现其效果本文借鉴的是大佬的《【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质》地址:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/51050591Unity Chan使用的ShaderUnity...

2019-09-21 17:18:51 1456 2

原创 【Shader笔记】【NPR】卡通渲染-轮廓线的渲染

目录写在前面【NPR】轮廓线的渲染Surface Angle Silhouette参数&纹理控制Procedural Geometry Silhouettez-bias和vertex normal的方法写在前面本文借鉴大佬的《【NPR】漫谈轮廓线的渲染》地址:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/45577749【NP...

2019-09-21 17:16:13 1237

原创 【Shader笔记5】基础纹理-凹凸映射

一.高度纹理(高度映射)1.模拟表面位移,得到一个修改后的法线值2.每一张高度纹理存储的是强度值,表示模型表面局部的海拔高度3.深:凹,浅:凸二.法线纹理(法线映射)1.直接存储表面的法线方向2.由于法线方向的分量范围为【-1,1】,而像素的分量范围为【0,1】,所以需要做一个映射pixel=(normal+1)/2;(pixel法线纹理的顶点)Normal=pixel x 2 ...

2019-08-19 22:00:40 373

原创 【Shader笔记4】基础纹理-纹理映射以及偏移和缩放

参考:https://www.cnblogs.com/empist/p/8045907.html《Unity Shader入门精要笔记(十二):纹理属性》https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/75045358一.基本纹理采样1.UV坐标:将纹理通过“纹理映射坐标”(纹理展开技术)存储在每个顶点上,每个顶点对应着该纹理在2D坐标上的位...

2019-08-19 21:45:56 2288

原创 【Premiere Pro模板】动态模板(.mogrt文件)无法改变颜色的解决方法

记录下一个pr动态模板模板的使用一.mogrt格式文件1.我们平时在剪视频的时候,会找一些现成的模板来使用比如我这边就在b站上的链接里下载了一套字体模板2.格式是.mogrt格式,后面发现这个格式只有2018版及以上才可以使用因为2018之后加入了新的内容-基本图形可以使用一些已经做好的动态模型,比如标题字幕动画等,也可以导入其他的模板可以从“图形->基本图形”打开二.无法...

2019-08-19 21:39:51 12659 4

原创 【Shader笔记3】基础光照-逐顶点高光反射和逐像素高光反射

一.逐顶点高光反射在原来漫反射的基础上增加了高光,以及加入两个参数调节高光的范围以及颜色PS: reflect(I, N)根据入射光方向向量 I,和顶点法向量N,计算反射光方向向量。其中I和N 必须被归一化,需要非常注意的是,这个I 是指向顶点的;函数只对三元向量有效。Shader "Custom/vertex specular"{ Properties { ...

2019-08-10 00:31:30 341

原创 【Shader笔记2】基础光照-逐顶点漫反射和逐像素漫反射

函数图像绘制工具-https://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php?两者都是漫反射,只是处理光照的函数一个放在顶点函数里,一个放在片元函数里一.逐顶点漫反射 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fra...

2019-08-10 00:28:55 388

原创 【Shader笔记1】基础光照-光照模型

光照模型1.定义:光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果2.标准光照模型在标准光照模型中,我们把进入摄像机的光分为下面四部分:1)自发光2)高光反射Specular=平行光 * pow (max(0,cosθ),参数x)(θ为平行光的反射光与视野方向的夹角)************Blinn光照模型和Blinn-Phong 光照模型 ************...

2019-08-10 00:27:08 396

原创 【Shader Graph练习1】漩涡消失与出现效果

参考B站教程《【Shader Graph】漩涡消失与出现效果》-https://www.bilibili.com/watchlater/#/av27889973/p2效果:一. 创建“PBR Shader”和材质二. 赋予贴图创建一个变量“Texture2D”,连接节点“Sample Texture 2D”,将之赋予到“Albedo”节点上三. 边缘发光,目的是使的物体的边缘有一...

2019-07-25 21:59:59 1342

原创 【个人笔记】Unity插件“Cinemachine”——实现尼尔机械纪元运镜设计

这篇文章参考的是unity官方的视频教程,主要是做一个记录,如有侵权则删,其实unity官方挺多视频都挺皮的,也是个看教程的地方23333参考链接:1.《Unity实现尼尔机械纪元运镜设计》 -unity官方https://www.bilibili.com/video/av430693052.《[Unity小技巧] ProBuilder - 在Unity中建模》-SwickSuhttps...

2019-07-21 23:58:31 4402 1

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