1.glGenBuffers 请求openGL ES 为图形处理器控制的缓存生成一个独一无二的标识符。
2.glBindBuffer 告诉openGL ES 告诉openGL ES为接下来的运算使用一个缓存。
3.glBufferData或者glBufferSubData 让OpenGL ES 为当前绑定的缓存分配并初始化足够的连续内存(通常是从CPU控制的内存复制数据到分配的内存)。
4.glEnableVertexAttribArray 和glDisableVertexAttribArray 告诉OpenGL ES 接下来的渲染中是否使用缓存数据。
5.glVertexAttribPointer 告诉OpenGL ES 在缓存中的数据的类型和所有需要访问的数据的内存偏移值。
6.glDrawArrays 或者glDrawElements 告诉OpenGL ES 使用当前绑定并启用的缓存中的数据渲染整个场景或者某个场景的一部分。
7.glDeleteBuffers 告诉OpenGL ES 删除以前生成的缓存并释放相关的资源。
8.glViewport().函数可以用来控制渲染至帧缓存的子集!
9.Context 的
- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(nullableid)drawable
此方法会调整试图的缓存尺寸以匹配层的新尺寸。
10.glGetRenderbufferParameteriv 方法获取和返回当前上下文的帧缓存的像素颜色渲染缓存的尺寸。
11.glCreateShader 创建着色器。 顶点着色器和片元着色器。
12.glShaderSource 把着色器语言付给着色器。
13. glCompileShader 编译着色器。
14.glAttachShader 将着色器附加到程序中。
15.glLinkProgram 链接程序。
16.glGenRenderbuffers 在renderbuffers中返回n个渲染缓冲区对象名。 无法保证这些名称形成一组连续的整数; 但是,保证在调用glGenRenderbuffers之前没有任何返回的名称被使用。
17. glBindRenderbuffer 绑定一个renderbuffer对象绑定到的目标,命名为renderbuffer的渲染缓冲区
18. glFramebufferRenderbuffer 将渲染缓冲区挂载到当前帧缓冲区上
19. glClearColor 使用红,绿,蓝以及AFA值来清除颜色缓冲区的,并且都被归一化在(0,1)之间的值,其实就是清空当前的所有颜色。