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转载 通过C#使用Advanced CSharp Messenger
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2165 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种。 维基百科中由详细的说明http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger 上周的一天刚巧有朋友问到我这一块的知识,那么我研究
2014-11-18 11:17:34 1062
转载 Unity播放视频(pc,android,ios)
转自:http://blog.csdn.net/dyc333236081818/article/details/7855279
2014-11-16 13:20:06 1914
转载 浅谈NGUI的NGUITools类
转自:http://blog.163.com/bowen_tong/blog/static/2068171742014212113057678/
2014-11-12 16:20:02 1616
转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。
2014-11-04 10:21:45 1366
转载 NGUI之window窗体
1.Window窗体的设计 效果图: ① 先导入NGUI和所需要的图片 ② 将导入的图片做成图集 ③创建2DUI,并将2DUI的Layer修改为UI层 ④在UI Root根目录下创建一个Anchor。再在Anchor下创建一个Panel,重命名为WindowPanel,再在WindowPanel下面创建一个空物体,命名为Conten
2014-11-04 09:55:35 1057
转载 NGUI深度、层级总结
1、同一个panel下,同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制,这是最经常用的方式。此时不论精灵的z轴如何变化,depth高的一定在前面。(相同atlas其实是共用同一个Z轴深度) 2、不同panel下,同一个atlas的不同sprite不受depth的控制,而受z轴控制。此时只需稍微调节下其中一个精灵的z轴就可以,比如0.1,就可以控制sprite的显示
2014-11-03 15:17:04 2495
空空如也
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