Unity游戏框架设计之有限状态机

Unity游戏框架设计之有限状态机

简单介绍

如果满足一个物体拥有若干的状态,状态之间可根据状态转移条件进行转移,任意时刻物体只能处于一种状态三个条件,那么此物体在程序中就可以使用有限状态机(FiniteStateMachine)进行描述。

在游戏中,一个物体的 Animator 组件的动画将根据其当前的状态而确定。使用有限状态机后,就可以在 OnEnter() 中通过 Animator 类的 CrossFade() 方法直接设置当前物体的动画,实现 Animator 编辑器关于状态与动画的解耦,此时 Animator 编辑器完全不必关心动画的过渡方向和过渡的条件。

当然有限状态机也是存在缺陷的,如果物体状态数量越多,则物体可能转移的方向和状态的条件就复杂。

代码设计

public class FiniteStateMachine
{
    private int _currentStateType = -1;

    private IState _currentState;

    private readonly Dictionary<int, IState> _stateTable = new();

    public void AddState(int stateType, IState state)
    {
        _stateTable.TryAdd(stateType, state)
    }

    public void ChangeState(int stateType, bool allowToCurrent = false)
    {
        if (!allowToCurrent && _currentStateType != -1 && _currentStateType == stateType)
        {
            return;
        }
        if (!_stateTable.TryGetValue(stateType, out IState state) || state is null)
        {
            return;
        }
        _currentState?.OnExit();
        _currentStateType = stateType;
        _currentState = state;
        _currentState.OnEnter();
    }

    public void ChangeState<T>(int stateType, T param, bool allowToCurrent = false)
    {
        if (!allowToCurrent && _currentStateType != -1 && _currentStateType == stateType)
        {
            return;
        }
        if (!_stateTable.TryGetValue(stateType, out IState state) || state is null)
        {
            return;
        }
        _currentState?.OnExit();
        _currentStateType = stateType;
        _currentState = state;
        _currentState.OnEnter(param);
    }

    public bool IsState(int stateType)
    {
        return _currentStateType == stateType;
    }

    public void OnUpdate()
    {
        _currentState.OnUpdate();
    }

    public void OnFixedUpdate()
    {
        _currentState.OnFixedUpdate();
    }

    public interface IState
    {
        void OnEnter();

        void OnEnter<T>(T param);

        void OnExit();

        void OnUpdate();

        void OnFixedUpdate();
    }

    public abstract class BaseParameter
    {
    }

    public abstract class BaseState<TParam> : IState where TParam : BaseParameter
    {
        protected readonly FiniteStateMachine Fsm;
        protected readonly TParam Parameter;

        protected BaseState(FiniteStateMachine fsm, TParam parameter)
        {
            Fsm = fsm;
            Parameter = parameter;
        }

        public virtual void OnEnter()
        {
        }

        public virtual void OnEnter<TData>(TData param)
        {
        }

        public virtual void OnExit()
        {
        }

        public virtual void OnUpdate()
        {
        }

        public virtual void OnFixedUpdate()
        {
        }
    }
}

使用经验

(一)任何输入系统的事件回调函数,都必须在主脚本中绑定。因为输入事件可能导致状态立即转移。

(二)所有状态都可能使用的公有字段和方法,在主脚本中编写。

(三)公有字段的更新方法,也必须在主脚本中编写。

(四)无需在 Animator 编辑器中设置动画过渡以及转移条件。当发生状态转移时,在状态入口处 OnEnter() 通过 Animator 类的 CrossFade() 方法直接设置当前物体的动画即可。

(五)状态转移条件判断和状态转移过程的代码必须在 Update() 函数中编写,保证状态切换的实时性。

(六)不满足第五点条件的代码推荐在 FixedUpdate() 函数中编写,防止性能消耗过大。

(七)使用的有限状态机基本格式。

public class FiniteStateMachineDemo : MonoBehaviour
{
    private FiniteStateMachine _fsm;
    public DemoParameter parameter;

    private void Update()
    {
        UpdateParameterState();
        _fsm.OnUpdate();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        _fsm.OnFixedUpdate();
    }

    private void UpdateParameterState()
    {
    }

    [Serializable]
    public class DemoParameter : FiniteStateMachine.BaseParameter
    {
    }

    public abstract class DemoState : FiniteStateMachine.BaseState<DemoParameter>
    {
        protected DemoState(FiniteStateMachine fsm, DemoParameter parameter) : base(fsm, parameter)
        {
        }
    }
}

后记

由于个人能力有限,文中不免存在疏漏之处,恳求大家斧正,一起交流,共同进步。

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