自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

原创 C#委托和事件,C++指针和引用

事件必须要有主体,“发生”这个动作要有主语,倒闭这个事件你必须说明是谁倒闭,是公司才能倒闭,总而言之必须有主体,不能为null)关于为什么C#委托和事件不同我在之前的文章讲过了,一句话就是事件是委托的蒙版,但蒙版绝对不是委托本身,去看看我那篇文章里写的C#事件的原始声明和IL里的反编译结果就知道了。委托可以是也可以不是类的成员,但事件限制委托只能是类的成员,相当于强制事件必须初始化为一个类的成员)C++的引用限制了指针的很多,C#的事件也限制了委托许多,这里类比一下。2.指针可以声明时不初始化,引用。

2024-04-29 00:34:35 171

原创 C#类型转换

需要用到operate和checked关键字,过于进阶暂且不涉及。

2024-01-14 18:25:33 1158 1

原创 C#Event笔记集合

PS:事件的委托类型用不用EventHandler<>都行,用的原因只有一个就是省事,省去我们声明一个委托类型并输入“固定但不必须”的事件参数。以下三种写法在最终版中都能正常运行,无区别事件的委托参数不一定非得是object o 和Eventargs args,不怕费事完全可以用一开始的方法事件参数类都不需要声明就一个一个参数写进去。如果用EventHandler委托作为事件的委托才一定是,

2024-01-14 03:10:15 1299

原创 搭建Unity状态机行为类框架

翻译:“如果要创建独立于GameObject(游戏物体)的对象,则可以从中派生的类”那游戏物体都有哪些?在HIerarchy视图中RMC的这些都是(注意不是Project视图,区别后面会提到)如上图。如何理解定义中的“独立于游戏物体ScriptableObject类直接派生自Object类,同直接派生自Object的两大类还有Component和GameObject,可知继承自该类的脚本既不能实例化为游戏物体,也不能作为组件依赖于游戏物体,这便是其独立的含义。

2023-12-28 17:16:09 714

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除