游戏开发编程设计模式
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游戏开发设计模式(三):事件总线(Event Bus)
事件总线(Event Bus)作为中心枢纽管理着一系列可以订阅或发布的事件。它是一种集中式事件处理机制,允许不同的组件之间进行彼此通信而又不需要相互依赖,达到一种解耦的目的。在计算机术语中,总线指计算机各种组件之间传送信息的公共通信干线。在事件总线模式中,这些组件就是时间的发布者(Publisher)和监听者(Listener)。因此,事件总线是一种使用发布-订阅模式(publish-subscribe)通过事件连接对象的方法。事件总线(Even Bu...原创 2022-01-25 21:43:00 · 3995 阅读 · 0 评论 -
游戏开发设计模式(二):状态模式(State Pattern)
在游戏中,游戏物体经常会因为玩家输入或者事件从一种状态转变为另一种状态,从而使其行为也发生变化。对于以上情况最简单的办法就是使用if-else或者switch-case语句,但这样做不利于程序的拓展和维护。通过状态模式(State Pattern)可以很好的解决这个问题。在状态模式(State Pattern)中,物体的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。我们使用状态模式来实现一个根据其内部状态改变而改变行为的系统。因此游戏环境...原创 2022-01-18 15:24:47 · 2602 阅读 · 0 评论 -
游戏开发设计模式(一):单例模式
单例模式,正如它的名字一样,它的目标是确保自身的单一性,即在游戏运行时,始终只存在该类的一个实例。一旦出现第二个实例,则需要被立即摧毁。单例模式的优点:可以全局访问。用单例模式创建的资源可以被全局访问。 控制并发:该模式可用于限制对共享资源的并发访问。单例模式的缺点:难以进行单元测试。单例模式通常作为管理类来管理游戏中的其他组件,过度使用,会使各个管理类之间相互依赖,使得难以对某一模块进行单独测试。 会导致懒惰和不好的编程习惯。由于单例模式可以轻松的在任何地方访问所有内容,它提供的简单性可原创 2022-01-09 18:14:27 · 3539 阅读 · 0 评论