在OpenGL中创建一个着色器程序(Shader Program)

在维基百科中,shader是这样定义的“计算机图形学领域中,着色器(shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等)”。

Shader是一种计算机程序,只不过是在GPU上运行的程序,因此它像其他编程语言一样也需要写入源代码,编译,链接,最终变成可执行程序。所以如果我们想在OpenGL中完成写一个着色器程序,就需要调用OpenGL的API来完成上述步骤:创建着色器对象,输入源码,编译(Compile)着色器对象,把着色器对象添加至着色器程序中,链接(Link)着色器程序。

在OpenGL中最常用的两种着色器就是顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader), 以这两个着色器为例,创建程序.

首先写出两个Shader的源码

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

然后我们创建一个着色器对象(以Vertex Shader为例)

unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

我们把刚才写的顶点着色器代码导入到顶点着色器中,并且编译它

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

我们可以在编译顶点着色器源码后调用OpenGL的API查看编译是否出现了错误,如果出现错误,我们可以输出错误信息。根据输出的错误信息,我们可以修改出现错误的shader源码。

int  success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}

总的来说创建一个着色器对象的代码如下


const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}

然后我们以此为例创建片段着色器对象

const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}

然后我们创建一个着色器程序对象

unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();

我们把创建的着色器对象添加到到创建的程序对象中

glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

对程序进行链接并检查是否链接成功

glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}

在把着色器对象链接到程序对象以后,就可以删除着色器对象,我们不再需要它们了。

glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);

至此我们就完成了对一个着色器程序的编写

如果我们想使用我们写的程序,可以调用glUseProgram(shaderProgram);来实现

使用glUseProgram(0);我们则可以解绑当前使用的程序。

参考资料:https://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%99%A8

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