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原创 网站资料
1、游戏引擎Ogre3D游戏引擎http://www.ogre3d.org/Quake3游戏引擎http://www.ioquake3.org/http://www.vorbis.com/http://www.libsdl.org/Irrlicht游戏引擎http://irrlicht.sourceforge.net/Crystalspace3D游戏引擎http://www.crystalspac
2009-02-22 21:22:00 538
转载 游戏引擎剖析(十一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com 第11部份: 最后的章节前端 你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keep
2007-08-25 02:57:00 650
转载 游戏引擎剖析(十)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com 第10部分: 人工智能和导航(路径发现)人工智能(AI) 我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多
2007-08-25 02:56:00 582
转载 游戏引擎剖析(九)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com 第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具 我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 你的工具的选择是你引擎设计的一个非
2007-08-25 02:54:00 538
原创 游戏引擎剖析(八)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com 第8部份: 脚本系统脚本系统 我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,
2007-08-25 02:53:00 519
转载 游戏引擎剖析(七)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com 第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏 我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包
2007-08-25 02:52:00 611
转载 游戏引擎剖析(六)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com 第6部分: 声音系统,音频APIs声音系统 由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障
2007-08-25 02:50:00 547
转载 游戏引擎剖析(五)
原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第5部分: 物理,运动,效果 世界建造 常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个
2007-08-25 02:47:00 454
转载 游戏引擎剖析(四)
原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画 你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。 如今你需要一个骨
2007-08-25 02:45:00 792
转载 游戏引擎剖析(三)
原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第3部份: 内存使用,特效和API 关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7
2007-08-25 02:40:00 532
转载 游戏引擎剖析(二)
原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第2部份: 3D环境的光照和纹理 世界的灯光 在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并
2007-08-25 02:38:00 511
转载 游戏引擎剖析(一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏
2007-08-25 02:35:00 780
原创 XNA starter kit - starwar
作者:Object.飘 又名:kobeair说明:我也是初学,如果那里有错误,请以源代码为准! 不要做为任何商业用途~这次来说说XNA的另一个DEMO——"SpaceWar".该DEMO所涉及到的概念非常多,比如碰撞检测,物理运算,着色渲染等.在说明代码之前我们先来看看游戏截图截图怎么样~非常COOL吧!~好了,现在我们来说说代码~让自己也能动手做一款好玩好看的游戏~^ ^
2007-06-05 11:43:00 976
原创 Professional XNA Game Programming Chapter3 的例子
作者:Object.飘 又名:kobeair说明:我也是初学,如果那里有错误,请以源代码为准! 不要做为任何商业用途~ 本章又是第2章内容的升华,可以看出本书作者是别有用心的。他想通过逐渐深入而带领我们全盘了解XNA.这里我们必须感谢Benjamin Nitschke先生~好了在说明第3章之前我们先来看看游戏截图~~ 在例子中作者概述了游戏层级的概念。嘿嘿
2007-05-28 12:08:00 827
原创 Professional XNA Game Programming Chapter2 的例子(续)
作者:Object.飘 又名:kobeair说明:我也是初学,如果那里有错误,请以源代码为准! 不要做为任何商业用途~今天我们来继续剩下的那部分!现在游戏菜单有了,音效有了~就差进入游戏了!~很期待最终的游戏吧 ^ ^~不废话了~在上面我们进行了键盘的控制~用于判断变量currentMenuItem为何值是的操作if (keyboard.IsKeyDown(Keys.Down)&&remDow
2007-05-25 22:52:00 1168 1
原创 Professional XNA Game Programming Chapter2 的例子
作者:Object.飘 又名:kobeair说明:我也是初学,如果那里有错误,请以源代码为准! 不要做为任何商业用途~在第1章的例子中,我们学会了怎样绘制2D图片和滚动。那么这一章的内容在进一步深入,我们将制作简单的2D游戏。在游戏中我们会呈现一个游戏菜单和游戏画面。(其中包含简单的AI)听起来是不是很令人兴奋。那么还等什么,lets go!~~首先游戏有菜单和游戏画面,那么游戏怎么样才能正确的
2007-05-23 22:16:00 1868 4
原创 Professional XNA Game Programming Chapter1 的例子
作者:Object.飘 又名:kobeair说明:我也是初学,如果那里有错误,请以源代码为准! 不要做为任何商业用途~ 这个例子非常简单,就是滚动绘制2D图片。现在我们来看看这些代码。既然要绘制2D,那么必然不可缺少SpriteBatch和Texture2D这2个类,他们都包含在using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;这个命名空间中。SpriteBatch是
2007-05-23 22:14:00 1190
原创 XNA窗口设置问题
作者:Object.飘 又名:kobeair说明:我也是初学,如果那里有错误,请以源代码为准! 不要做为任何商业用途~ 昨天晚上设置窗口实在郁闷,试了N多办法都不行。最后请教了PP才明白。protected override void Initialize(){// TODO: Add your initialization logic heregraphics.PreferredBackBu
2007-05-23 22:11:00 3958 1
空空如也
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