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转载 关于ASSERT(断言)使用的规则--摘自《高质量C/C++编程指南》(转载)
转自http://blog.csdn.net/liudows/archive/2006/10/10/1329264.aspx摘自《高质量C/C++编程指南》Page 41-42...程序一般分为Debug 版本和Release 版本,Debug 版本用于内部调试,Release 版本发行给用户使用。断言assert 是仅在Debug 版本起作用的宏,它用于检查“不应该”发生的情况。示例6-
2007-11-17 13:52:00 951
转载 编写易于调试的VC代码(转载)
转自http://blog.csdn.net/myfnst/archive/2004/07/04/33492.aspx编写易于调试的VC代码一程序的设计要避免错误,首先要从好的设计开始。对于程序的设计,需考虑到程序的两个特性:1简单性大多数常见的错误来源于程序设计中不必要的复杂成分。一个好的设计应该反映问题本身的要求,而不必为了刻意追求“满足将来的需要”而添加不必要的特性。实际
2007-11-17 13:42:00 1481
原创 Direct3D和OpenGL 的好书推荐
Direct3D和OpenGL 的好书推荐1: DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 评价: 非常棒的入门书籍! 【原 书 名】 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 【作 者】(美)Frank D.Luna [同作者作品]
2007-11-08 13:56:00 5724
转载 最短路经算法简介(Dijkstra算法,A*算法,D*算法)(转载)
转自 http://www.embhelp.com/drew/algorithm/shortpath.htm 作者:Drew 据 Drew 所知最短路经算法现在重要的应用有计算机网络路由算法,机器人探路,交通路线导航,人工智能,游戏设计等等。美国火星探测器核心的寻路算法就是采用的D*(D Star)算法。 最短路经计算分静态最短路计算和动态最短路计算。
2007-11-07 14:26:00 50664 6
转载 A*寻路算法(转载)
转自http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/20/3778.htmlA*寻路算法 GameDev.net作者: Patrick Lester译者:Panic 2005年3月18日译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方
2007-11-07 12:24:00 2211 2
原创 opengl红宝书第11章, gluTessCallback函数的例子在vs.net编译不过的解决方法
今天学习opengl红宝书第11章时, 用到gluTessCallback(tobj,GLU_TESS_BEGIN,glBegin),居然编译不过, 上网查了一下,不少人也遇过这个问题,这种格式在c中是可以通过的,但是在vs.net中比较严格,所以不能通过 ,解决办法也就是强制转换: gluTessCallback(tobj, GLU_
2007-11-03 16:00:00 1850 1
原创 提醒自己:把握好自己前进的方向和目标,不要"误入歧途"
今天是2007.11.2, 无意看到上海育碧的招聘条件, 有点感慨, 计算机可以研究的方向实在太多,而人的精力和时间是有限的, 所以想提醒下自己: 一定要把握好自己前进的方向和目标.不要"误入歧途"Software Engineer - 3D Graphics 发布日期: 5小时之
2007-11-02 01:18:00 1281
转载 预编译头文件的使用(转载)
转自http://dev.csdn.net/article/19/19048.shtm预编译头文件的使用 关键字:预编译,/Yu,/Yc,/Yx本文介绍VC6的预编译功能的使用,由于预编译详细使用比较的复杂,这里只介绍几个最重要的预编译指令: /Yu, /Yc,/Yx,/Fp。其它的详细资料可以参考: MSDN->Visual Studio D6.0Document
2007-11-01 10:24:00 1058
opengles 2.0 programming guide source code
2013-08-08
空空如也
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