![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756927.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity
喂猫的
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity3d OnApplicationPause与OnApplicationFocus 在安卓平台的应用
在手机游戏当中,会碰到“强制暂停”,如:锁屏、接电话或短信之类的。如果“强制暂停”时间过长,网络游戏有时得重新登录等事件。而Unity3d,Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage,经测试在强制暂停时,OnPause、OnStop周期中UnitySendMessage无效。重点探索OnApplicationPause和OnAppli转载 2016-06-26 23:04:26 · 3353 阅读 · 2 评论 -
Unity+NGUI性能优化方法总结
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例转载 2016-06-14 10:35:26 · 935 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity动态加载和内存管理
Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。转载 2016-06-14 11:09:24 · 354 阅读 · 0 评论 -
Unity老司机:我们是如何做引擎优化的
转载自:http://z.youxiputao.com/articles/8313在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录:我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引擎。2010-2011年,中国移动游戏开始爆发,就转到U3D做一些U3D手游开发,去年加入暴风魔转载 2016-06-20 10:15:28 · 386 阅读 · 0 评论 -
U3D手游《苍穹变》性能优化经验谈
Gamelook报道/4月11日,由Unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游《苍穹变》为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法。以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家2009年成立的公司,公司主要是开发MMO项目,产品有微端版的《苍穹变》在腾讯游戏大厅上线,我这次转载 2016-06-20 10:36:50 · 1459 阅读 · 0 评论 -
Lua U3d结合
luajit官方性能优化指南和注解 http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5992737.html用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇 http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999924.html用好lua+unity,让性能飞起来——luajit集成篇/平台相关篇 http://www转载 2016-11-04 11:35:17 · 518 阅读 · 0 评论 -
Unity3D通用的性能优化
http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html官方优化文档--优化图像性能http://docs.Unity3D.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html unity3d性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面转载 2017-06-11 22:52:29 · 370 阅读 · 0 评论