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原创 XNA中SpriteBatch.Begin()重载中的BlendState解析
SpriteBatch.Begin()的重载模式众多,我常用的就是两个参数的重载方式,一个是规定先后绘制的图像哪个放在前方的SortMode,另一个就是颜色混叠模式的BlendState官方给我们的例程中用的AlphaBlend,但是AlphaBlend到底是什么意思我真心没去研究,直到我需要做图像透明的时候,当我修改Color值,仅仅让Alpha通道从1变0,发现图像并不是透明而是变暗,如果
2012-11-28 14:33:44 1620
原创 MercuryParticleEngine的研究与本质分析
昨天偶然发现了XNA粒子系统的一个神器——Mercury Particle Engine 3.1 for XNA 4.0 (Binaries)。拿到这个引擎用了一下,第一感觉就是我这个在团队中负责做特效的可以被撤职了,而且是自己把自己撤了!因为Mercury粒子引擎做的实在是太好太漂亮,而且引用也方便。下面是这个引擎“光束”特效的一个截图 怎么样?看到之后颤抖吧!我仰天长叹,国内
2012-11-24 15:48:28 1391 7
原创 本质相同的两种粒子系统
粒子系统的本质其实就是一条——管理一个sprite数组 最开始我写粒子系统的时候是遵循着这条原则来写的,也并没有看什么代码,算是只知道大概的算法思想,写了一个雪花飘舞的粒子系统,效果还是不错的。但是这个时候我不知道我写的粒子系统与通用的粒子系统有何区别。 后来需求是为鼠标写一个粒子的拖尾,我的雪花的粒子系统就不能用了,于是就看已经写好的demo来学习
2012-11-22 11:55:39 939
原创 XNA中Texture2D的格式中隐藏的BUG
2012/11/22我在我以前的一篇关于“XNA.Net与Kinect的图像格式的转换”的文章中写道,texture2D是不能调用SetData的,这让我很头疼,然后最近又来研究,发现texture2D的其他格式有这么个问题,就是RGBA占用的位数没有一个是八位的(除去已经证明不可行的Color类型),所以我就猜测,是不是RGBA值如果有其中一个占用的是八位,系统就会出题?
2012-11-22 11:26:21 942
原创 简单可依赖——有时耐心对于程序员是种灾难
跟DT组队做事有几次了,前两次给我的感觉是他能够在极短的时间内解决问题,但是代码写的却不规范,跟我这个强迫症写注释的习惯格格不入。其实我觉得在他看来能解决问题就好,美观性的问题不予考虑,而对于我,则要把代码写的漂漂亮亮,工工整整,就像我在写一幅作品一样,外人看起来可能会说我做事很有“耐心”。不过直到前几天我才发现,其实所谓的“耐心”并不一定一直是一个褒义词,有时候也是自己懒惰的体现。
2012-11-04 01:43:01 1115
network in network 基于caffe的实现
2015-01-08
UFLDL Tutorial Exercise Answer 练习答案—PCA and ZCA
2014-07-30
UFLDL教程练习题答案——self-taught learning
2014-07-30
UFLDL Tutorial Exercise Answer 练习题答案—softmax篇
2014-07-29
UFLDL Tutorial Exercise Answer 练习题答案—AutoEncoder
2014-07-29
LBP算法的C++代码,与最经典的原文献算法一致
2013-09-27
空空如也
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