命令模式,讲一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。Gof的设计模式里关于其适用性太长了,简单点说哈。这个模式可以容易的将命令计入日志,并且允许接受请求的一方决定是否要否决请求,它可以容易的实现对请求的撤销和重做,并且可以容易的加入新的命令。它可以在不同的时刻指定、排列和执行请求。
《大话设计模式》里举得例子是吃烤羊肉串,如果厨师直接和客户交互的话,很有可能发生记错,搞混、不先来后到等问题。如果厨师对客户屏蔽,客户把菜单告诉服务员,然后由服务员将菜单交给厨房处理,这样不容易错,而且还有食客对于点菜的记录。客人还能根据实际情况修正自己的订单,未来出了问题因为有日志所以可以检索,所以避免了各种夹杂不清。
古剑里啊,我觉得战斗选择技能的那个不就是命令模式的量身定做么。首先,技能可以任选,而一个人的技能是不固定的,也就是说很容易添加新的命令;接着是选择了技能之后,觉得技能选的不好还可以撤销;最后选的技能没问题之后就可以执行了。当然,这里没有掺杂重做和日志的功能,那是因为游戏里没必要啊,游戏里的日志不就是保存的存档么~嗯,买东西的时候也可以撤销,但那个不是命令模式。回头研究一下那个应该是怎么实现的。
代码如下:
receiver.h 文件
receiver.cpp 文件
command.h 文件
command.cpp 文件
concreteCommand.h 文件
concreteCommand.cpp 文件
invoker.h 文件
invoker.cpp 文件
main.cpp 文件
运行结果