扫雷总结,想要写出来并写好这个代码,你需要先有个大概轮廓。这个项目要分几个文件写,这几种文件又如何分类,游戏从界面到开始,套用那些知识,你需要有个大概的知道,逐步分析并逐步调整。在这里我仅仅介绍的是做简单的一个版本,当然也还有很多改动可能,比如模式选择,简单-中等-困难,查找范围的扩展(递归地实现),时间的显示等等,有兴趣的小伙伴可以自己try,我的下一篇博客会更新扫雷的进阶版本。
对于这个项目可以分为三个文件,game.c存放游戏中发的函数,game.h定义和申明,test.c测试代码运行,主要是游戏的设计,界面可以直接套用do_while循环加switch,打印菜单即可,你也可以在case子句加上你自己喜欢的提示语,
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:> ");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏退出,game over\n");
break;
default:
printf("输入错误,请输如0或1\n");
break;
}
} while (input);
}
重头戏是game的设计,首先你要分析扫雷这个游戏,其实很简单,当你看到扫雷的界面不免会想到二维数组,如果你想到二维数组那接下来就简单多了,首先你要分析int还是char的数组,这里应该用char,因为你想咱们模拟扫雷,肯定会用到一些符号比如*,来遮盖雷,所以用char,如果这你都想到了,那接下来就更简单了,不就是初始化,用一些for,while,循环吗,再接下来就是,你要打印一个界面,设置雷,查雷,大致思路是这样,具体雷的表示我这里用’0‘表示无雷,’1‘表示有雷,’*‘表示待查。
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine,ROW,COL);
DisplayBoard(show,ROW,COL);
//设置雷
SetBoard(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//查找雷
FindMine(mine, ROW, COL, show, ROW, COL);
}
这里在创建二维数组的时候你要想想如果只创建一个二维数组,那么接下来所用的改动都要在这一个数组上,比如你要存雷,你还要显示周围雷的个数,这里就涉及到了多次改动一个数组,会很麻烦,所以可以用两个数组,一个用来当mine,一个当show,这样逻辑就会简单多了。
1. 直接定义一些你要是用的数字,在game.h,会方便很多,并前在之后改动版本的时候,也很方便。高内聚低耦合,一个好习惯,写代码的时候每个文件到你写的函数,尽量保持单一的作用,这在你以后写一些工程量大的项目时,有助于逻辑的整理。
2. 注意排雷的逻辑是,如果你查到雷,直接game over,但没查到,他会返回周围范围的雷的个数,那这里就要考虑越界的问题,如果你输入的做坐标是,1 1,那他的四周就一定会存在越界,所以在存雷的时候可以缩小范围,这样在查雷的时候周边还是数组的范围之内, 这里记得传参数的时候你可以用指针,也可以用数组,看个人,但在传参数数字的时候,要注意初始化的的是数组整个大小,而其他的则是缩小范围的数组大小,比如你的数组大小是arr[11][11],那么你在传小范围则是arr[9][9],这样才能保证他起码周围一圈3*3的范围能不越界。
3. 还有是初始化棋盘,对于mine你要存放‘0’,show你可以存放‘*‘,但建议设置一个参数char set,直接存放来赋值,这样代码量不仅变少而前逻辑也会清晰很多。
4. 设置雷,就是简单的判断语句,你想要设置多少雷,就#define定义,可以是设置简单,困难,看你自己喜欢,然后循环就行。
5. 查找雷,这里有点小复杂,比如你要查找的范围是周围一圈,3*3,那么,你可以定义一个函数GetMine(),返回得到雷的个数,这里简单的方式使用一个3*3的循环,将得到的参数x和y循环三次,每次相减’0‘,得到整型,返回,接着与’0‘相加得到字符数字。循环次数是查到不再有雷即可,这里用一个while循环,先判断输入来的x和y,是否越界,不越界再判断是否是雷,不是雷,调GetMine(),将返回值赋值给show数组,接着调用DisplayBoard(),调用FindMine()参数的设计你要深究一下,因为这里会涉及到两个数组,所以在传参的时候,要把两个数组都传过去。
int GetMine(char board[ROWS][COLS],int x,int y)
{
int count = 0;
int i = -1;
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
int j = -1;
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
count += board[x + i][y + j] - '0';
}
}
return count;
}
这里是FindMine的具体实现,有兴趣的小伙伴可以看一下
void FindMine(char mine[ROWS][COLS],int row,int col,char show[ROWS][COLS],int rows,int cols)
{
printf("请输入坐标:> ");
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
scanf("%d %d", &x, &y);
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
if (x > 0 && x <= row && y > 0 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
printf("游戏结束,很遗憾,你输了\n");
break;
}
else
{
int count = 0;
count = GetMine(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
break;
}
}
else
{
printf("坐标有误,请重新输入坐标x-(1-9),y-(1-9)\n");
break;
}
}
}