棋牌麻将 - 无癞子胡牌算法(优化)

基础知识

本文涉及的所有名词均在博文中有说明: http://blog.csdn.net/kunyus/article/details/78644517

核心思想

  1. 去伪存真: 满足胡牌的部分, 要么是 {3*n}(不带将), 要么是 {3*n+2}(带将).

  2. 端本正源: 麻将牌胡牌(除特殊规则)和牌面没有直接关系, 只和数量以及所处位置(顺子)相关.

  3. 去粗取精: 麻将牌所有组合中, 只有顺子和其他牌有关联关系,且关系只存在于相连的两张牌中.

完整处理流程

生成中间表

  1. 将序数牌按花色以及牌个数进行归表并记录表中牌的总个数.

    此处用万举例, 其他花色结果一样:

    • 手牌 万: 1-9 各一张, 此时表内容应为: 111111111(9)
    • 手牌 万: 11 22 333 4 5 6 77 88, 此时表内容应为: 2231112200(14)
  2. 将字牌按牌个数进行归表并记录表中牌的总个数, 相邻牌用 0 隔开.

    如: 东风 南风 西风 北风 红中 发财 白板, 表内容: 1010101010101(7)

  3. 任意表中牌个数出现不满足 {3*n} 且不满足 {3*n+2} 的, 直接判定无法胡牌.


type MTable struct {
    Count int
    Tiles []int
}

// 0x01 - 0x09 - 筒
// 0x11 - 0x19 - 万
// 0x21 - 0x29 - 条
// 0x31 0x33 0x35 - 中发白
// 0x41 0x43 0x45 0x47 - 东南西北

func compileTiles(unlockTiles []byte) (int, error) {
    mtables := make([]MTable, 7)

    for i, _ := range mtables {
        mtables[i].Tiles = make([]int, 9)
    }

    for _, tile := range unlockTiles {
        group := tile / 0x10

        if int(group+1) > len(mtables) {
            return 0, errors.New("unrecognized type " + strconv.Itoa(int(group)) + " of tile")
        }

        tile := tile % 0x10 - 1

        if int(tile) > (len(mtables[group].Tiles) - 1) {
            return 0, errors.New("unrecognized tile " + strconv.Itoa(int(tile)))
        }

        mtables[group].Count++
        mtables[group].Tiles[tile]++

        if mtables[group].Tiles[tile] > 4 {
            return 0, errors.New("abnormal number " + strconv.Itoa(mtables[group].Tiles[tile]) + " of tile " + strconv.Itoa(int(tile)))
        }
    }

    super := 0
    for _, slice := range mtables {
        if 0 == slice.Count{
            continue
        }

        rest := slice.Count % 3 

        if 0 != rest && 2 != rest {
            return 0, errors.New("slice length " + strconv.Itoa(int(slice.Count)) + " check does not pass")
        }

        if err := decomposeMTable(slice.Tiles); nil != err{
            return 0, err
        }
    }

    return super, nil
}

处理中间表

  1. 分别对生成的中间表进行正向遍历, 并分别进行 2 - 6 步处理.

  2. 当前位是否为 0, 为 0 直接跳到下一个继续处理.

  3. 当前值是否为 1 且表长度大于 3, 满足分别对当前值和后两个值减 1 , 出现负数无法胡牌.

  4. 当前位是否为 2, 满足将其视为刻子, 值改 0, 跳到下一个继续处理

  5. 当前位是否为 3 , 满足将值改为 1 跳到步骤 2 处理, 处理失败无法胡牌.

  6. 当前位是否为 4, 满足将值改为 1 跳到步骤 2 处理, 处理失败将值改为 1 跳到步骤 2 处理, 处理失败无法胡牌.


func decomposeMTable(slice []int) (error){
    sliceSize := len(slice)

    for index := 0; index < sliceSize; index++ {
        tileCount := slice[index]

        switch(tileCount){
        case 0:
            continue
        case 1:
            if (sliceSize - index) < 3 {
                return errors.New("failed to remove sequence, slice length is not enough")
            }

            for k := 0; k < 3; k++{
                if slice[index + k] < 1 {
                    return errors.New("failed to remove sequence, continuous tile does not exist")
                }

                slice[index + k]--
            }
        case 2:
            slice[index] = 0
        default: // 3 && 4
            slice[index] -= 2
            for ; slice[index] > 0; slice[index]--{
                tslice := make([]int,len(slice) - index)
                copy(tslice, slice[index:])

                if err := decomposeMTable(tslice); nil == err{
                    return nil
                }
            }

            if 4 == tileCount {
                return errors.New("there can not be four identical tiles")
            }

            slice[index] = 0
        }

        if 0 != slice[index]{
            return errors.New("unexpected error")
        }
    }

    return nil
}
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