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嘿嘿

当你的才华还撑不起你的野心的时候,你就应该静下心来学习。当你的能力还驾驭不了你的目标的时候,你就应该沉下心来历练。问问自己,想要怎样的人生。...

转载 10分钟理解 Node.js koa 源码架构设计

转自https://segmentfault.com/a/1190000019835811

2020-07-01 17:45:32 16 0

转载 JS 装饰器,一篇就够

更多文章,请在Github blog查看 在 ES6 中增加了对类对象的相关定义和操作(比如 class 和 extends ),这就使得我们在多个不同类之间共享或者扩展一些方法或者行为的时候,变得并不是那么优雅。这个时候,我们就需要一种更优雅的方法来帮助我们完成这些事情。 什么是装饰器 P...

2020-07-01 17:32:04 18 0

转载 理解水平扩展和垂直扩展

当一个开发人员提升计算机系统负荷时,通常会考虑两种方式垂直扩展和水平扩展。选用哪种策略主要依赖于要解决的问题 以及系统资源的限制。在这篇文章中我们将讲述这两种策略并讨论每种策越的优缺点。如果你已经有一个软件系统需要不断成长,那么你将有意或者无意中选择这两 种策略中的一种。 垂直扩展 在垂直扩展...

2020-07-01 17:08:22 19 0

转载 vue定义全局变量

转自https://blog.csdn.net/liuxing393724034/article/details/83655556

2020-07-01 17:03:12 16 0

转载 vue项目中,定义并使用 全局变量,全局函数

转自https://blog.csdn.net/qq_30669833/article/details/81706217

2020-07-01 16:34:20 16 0

转载 使用Canvas实现一个在线发牌游戏 [纯前端、附源码]

写在开头 一位作者开源了这个游戏,纯前端实现,原生Canvas 希望大家给他点个star,源码地址:https://github.com/leeseean/sic-bo 这个项目克隆很慢,因为比较大,如果你想知道怎么克隆快,可以看今天公众号第二条推文 《如何把github...

2020-07-01 13:33:26 40 0

转载 javascript中判断数据类型

编写javascript代码的时候常常要判断变量,字面量的类型,可以用typeof,instanceof,Array.isArray(),等方法,究竟哪一种最方便,最实用,最省心呢?本问探讨这个问题。 1.typeof 1.1语法 typeof返回一个字符串,表示未经计算的操作数的类型。 ...

2020-06-29 17:15:07 38 0

转载 游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(3)手把手写一个聊天室

看完示例,接着开始写代码。本节完成的功能是从零开始搭建一个简单的聊天室,包括服务端和Unity客户端两部分。界面如图,客户端点击链接登录,输入聊天内容,所有连接的客户端都能够在调试窗口中看到消息。 系列文章 罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程—— (1)安装和运行 罗培羽:游戏...

2020-06-24 16:43:11 46 0

转载 游戏服务器架构

一、游戏服务器特征 游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度...

2020-06-24 16:31:44 62 0

转载 一种适合竞技和MMO的无单点游戏服务端集群模式

一、众所周知,在大厅+子游戏模式中,最容易现实集群的部分,就是子游戏部分。 我们只需要在创建房间的时候使用负载均衡算法选择适合的服务器进程就行。常见的集群模式有下面两种情况 。 1、中央集群模式,消息通过中央服转发 中央集群式的优点就是架构简单,每个进程只...

2020-06-24 16:04:45 33 0

转载 《球球大作战》源码解析:服务器与客户端架构

系列文章《球球大作战》源码解析——(1)运行起来《球球大作战》源码解析:服务器与客户端架构《球球大作战》源码解析:移动算法《球球大作战》源码解析(6):碰撞处理《球球大作战》源码解析(7):游戏循环《球球大作战》源码解析(8):消息广播鉴于agar.io类型游戏的火爆场面,一些公司纷纷效仿,一时间...

2020-06-24 15:51:06 89 0

转载 NodeJS 开发多人实时对战游戏服务器 (一)

从一个游戏情怀说起 接触的第一款多人对战游戏是帝国时代,依稀记得那时候上学每周最期待的就是冲到电脑课撸一把罗马复兴,高中开始接触《魔兽争霸3》,一款真正让我迷恋十多年的游戏,怀念那时候的《魔兽争霸十大经典战役》还有到图书馆翻 《大众软件》找各种电子游戏相关的新闻的日子,之后和很多人的经历一样,有...

2020-06-24 15:40:44 234 0

转载 Vuex,从入门到入门

Vuex 是什么? 官方是这么说的:Vuex 是一个专为 Vue.js 应用程序开发的状态管理模式。它采用集中式存储管理应用的所有组件的状态,并以相应的规则保证状态以一种可预测的方式发生变化。 不懂?呵呵,没关系。我是这么认为的:Vuex 就是前端为了方便数据的操作而建立的一个” 前端数据库“...

2020-06-18 16:14:48 47 0

转载 Node.js 应该拥抱 Actor 模型

Node.js 应该拥抱 Actor 模型 Node.js 是近年来服务器端开发工具中可以说最为成功的一个工具了,不仅仅利用 JavaScript 和 Reactor 模型来达到快速开发高并发应用的目的,也顺利入侵前端生态圈,前端开发各种必备的工具链基本都使用 Nodejs 开发。我也用 Nod...

2020-06-17 11:41:29 58 0

转载 深入浅出 Node.js 游戏服务器开发 -- 分布式聊天服务器搭建

在上一篇文章中, 我们介绍了游戏服务器的基本架构、相关框架和 Node.js 开发游戏服务器的优势。本文我们将通过聊天服务器的设计与开发,来更深入地理解 pomelo 开发应用的基本流程、开发思路与相关的概念。本文并不是开发聊天服务器的 tutorial,如果需要 tutorial 和源码可以看文...

2020-06-15 14:59:57 67 0

转载 深入浅出 node.js 游戏服务器开发 1——基础架构与框架介绍

游戏服务器概述 没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的东西。但事实上它并不比 web 服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长连接的 socket 服务器。当然在逻辑复杂性、消息量、实时性方面有更高的要求。 游戏服务器是复杂的 socket 服务器。 如果说 web...

2020-06-15 14:56:31 88 0

转载 Node.js 之网游服务器实践

随着Node.js的不断发展与壮大,应用范围也越来越广泛,从传统的企业应用,到互联网使用,再到云计算的发展,它的身影也是随处可见。当然,它的受欢迎程度能在短时间内得到这么快的发展,除却与其本身的事件模型及V8的性能优化等一系列特性有关之外,还和国内外很多互联网公司的攻城师的大量应用和参与到开源项目...

2020-06-15 14:50:38 84 0

转载 Node+WebSocket+Vue 一对一、一对多聊天室消息已读未读 - 第四章

Node + WebSocket + Vue 一对一、一对多聊天室消息已读未读 - 第四章 前言 这篇文章非常的短小,在之前文章基础上就实现一个非常小的功能点,消息已读和未读。如果您还没有看过之前的文字,请点击下方链接查看! 推荐文章: 《Nodejs + WebSocket简单介绍及...

2020-06-11 17:09:45 45 0

转载 学习WebSocket协议—从顶层到底层的实现原理(修订版)

从RealTime说起 自从即时Web的概念提出后,RealTime便成为了web开发者们津津乐道的话题。实时化的web应用,凭借其响应迅速、无需刷新、节省网络流量的特性,不仅让开发者们眼前一亮,更是为用户带来绝佳的网络体验。 近年来关于RealTime的实现,主要还是基于Ajax的拉取和Co...

2020-06-11 16:31:32 65 0

转载 图片上传总结(IE9拜拜)

增加图片发送功能 一、需求 (1)点击图片 Icon,出现文件上传框,选择图片; (2)验证图片类型及大小,本地预览的同时上传到服务器; (3)上传完之后进行发送,同消息发送(本文不涉及)。 二、DOM节点预备 图片Icon(展示,用于点击) 文件上传标签 <input type=...

2020-06-11 16:28:00 34 0

转载 Socket.IO打造基础聊天室

01 Socket.io 简介 一个100%由 JavaScript 实现、基于Node.js的用于实时通信、跨平台的开源框架,它包括了客户端的 JavaScript 库和 服务器端的 Node.js 服务。 实现了对于其他语言的支持,如 Java、C++、Swift。 提供了一个与 Web...

2020-06-11 15:54:14 55 0

转载 我踩了富文本编辑的坑

初次接触富文本编辑是在去年校招的时候,当时选了葡萄城校招编程中的一道,写一个富文本编辑器。然后,我就写了一个 demo:textEditor,实现了一些很简单的功能。最近,工作上有了富文本编辑的需求,正好趁此机会,可以好好研究一下了,有意思的同时也将寄几带入了深坑。 WangEditor 算是目...

2020-06-11 14:43:18 32 0

转载 一个学习 Koa 源码的例子

一个学习 Koa 源码的例子 bymarklinon2020-05-19 「Moa」一个学习 Koa 源码的例子 学习目标: 原生 node 封装 中间件 路由 静态文件服务(未完成待续) Koa 原理 一个nodejs的入门级http服务代码如下, 1 2 3 ...

2020-06-09 17:17:21 26 0

转载 定位input的光标,设置光标的位置

最近遇到一个需求,用户在输入框里输入文本的时候,每输入一个字符都要转换成大写, 看起来比较简单,但是输入完后在中间插入删除的时候, 每添加或者删除一个字符的时候input框的光标自动跑到字符最后面,操作起来很是麻烦 下面在网上找的各种资料,整理的一些方法,经过一些尝试终于解决了,记录下来,此...

2020-06-09 16:13:58 289 0

转载 html元素contenteditable属性如何定位光标和设置光标

最近在山寨一款网页微信的产品,对于div用contenteditable属性做的编辑框有不少心得,希望可以帮到入坑的同学。 废话不多说了,我们先来理解一下HTML的光标对象是如何工作的,后面我会贴完整的DEMO代码,不用急,先去理解,才能做出更加好的输入体验。 在HTML里面,光标是一个对象,...

2020-06-09 16:11:24 79 0

转载 输入框插入表情的实现

输入框插入表情的实现 HTML5 在普通的 textarea 中,只能显示普通的文本。如果简单的输入文本,textarea 便足以胜任。但是实际情况往往要复杂得多。 简单版本的插入表情 常见的版本一般都是使用 textarea,然后表情使用某种约定的文本格式代替,比如“你好啊[微笑]”...

2020-06-09 16:08:50 110 0

转载 TypeScript高级用法详解

中,由于我们将访问修饰符设置为public,因此我们通过实例man来访问name和age属性是被允许的,同时对age属性重新赋值也是允许的。但是在某些情况下,我们希望某些属性是对外不可见的,同时不允许被修改,那么我们就可以使用private修饰符: class Human { publ...

2020-06-08 14:20:23 102 0

转载 有趣的装饰器:使用 Reflect Metadata 实践依赖注入

简介 控制反转和依赖注入是常见一种设计模式,在前后端均有很深的应用场景,不了解的小伙伴可以先看下资料:wiki/设计模式_(计算机),wiki/控制反转 如果之前有过 Angular 开发经历,那么肯定用过Injectable和Component等常见的装饰器,其作用就是完成控制反...

2020-06-08 13:56:47 52 0

转载 搭建WebSocket简易聊天室

写在前面:随着越来越多的新人开始接触白鹭引擎,创作属于自己的游戏。考虑到初学者会遇到一些实际操作问题,我们近期整理推出“菜鸟”系列技术文档,以便更好的让这些开发者们快速上手,Egret大神们可以自动忽略此类内容。 本文,我们通过Egret和Node.js实现一个在线聊天室的demo。主要包括:聊...

2020-06-06 18:41:51 49 0

转载 如何实现一个ECMAScript 6 的promise功能

Promise最先是CommonJS工作组提出的一种规范之一,目的是为了解决js异步编程过程中,回调嵌套过深的问题。ECMAScript 6 规范化了Promise对象的语言接口,使其成了js的原生对象之一。 如果你还不了解ECMAScript 6 中的Promise对象,建议阅读http://...

2020-05-18 14:29:33 39 0

转载 深度:从零编写一个微前端框架

写在开头: 手写框架体系文章,缺手写vue和微前端框架文章,今日补上微前端框架,觉得写得不错,记得点个关注+在看,转发更好 对源码有兴趣的,可以看我之前的系列手写源码文章 微前端框架是怎么导入加载子应用的 【3000字精读】 原创:带你从零看清Node源码createS...

2020-05-12 09:18:28 213 0

转载 CocosCreater的MotionsTreak组件实现轮胎印

参考游戏Sling Drift,这款游戏的漂移,轮胎印效果特别好,我对这个轮胎印比较感兴趣,所以用Creator实现一个。实现的具体代码可以点击查看工程。 做之前先了解一下MotionStreak组件。MotionStreak组件可以产生拖尾,但就目前看来,是有条件的。那就是必须是组件自身的po...

2020-05-09 18:34:13 100 0

转载 前端需要了解的9种设计模式

什么是设计模式? 设计模式是对软件设计开发过程中反复出现的某类问题的通用解决方案。设计模式更多的是指导思想和方法论,而不是现成的代码,当然每种设计模式都有每种语言中的具体实现方式。学习设计模式更多的是理解各种模式的内在思想和解决的问题,毕竟这是前人无数经验总结成的最佳实践,而代码实现则是对加深理...

2020-05-09 09:09:02 68 0

转载 前端基础篇之CSS世界

小刚老师 基本概念 盒模型四大金刚 好基友`line-height`和`vertical-align` 流的破坏 层叠规则 弹性布局 网格布局 文本控制 元素的显示与隐藏 基本概念 这些基本概念有些可能...

2020-05-09 09:00:08 42 0

转载 基于Babylon.js编写宇宙飞船模拟程序1——程序基础结构、物理引擎使用、三维罗盘

计划做一个宇宙飞船模拟程序,首先做一些技术准备。 可以访问https://ljzc002.github.io/test/Spacetest/HTML/PAGE/spacetestwp2.html查看测试场景,按住qe键可以左右倾斜相机。可以在https://github.com/ljzc00...

2020-05-08 10:54:42 113 0

转载 在WebGL中创建自己的FPS:4掌控灯光和摄像头!

掌控灯光和摄像头! 好的,既然我们已经在场景中放置了对象并看到了所有基本的变换,那么我们将能够继续进行灯光和摄影机部分! 像网格一样,相机和灯光可以使用 position和 rotation,但 scaling对它们没有影响。 让它发光! BabylonJS有很多类型的光源。为了工...

2020-05-06 20:10:29 89 0

转载 在WebGL中创建自己的FPS:3建模简单对象

建模简单对象 在这里,我们有一个场景,中间有一个地板和一个球体。太好了!但是我们并不真正了解我们所开发的全部功能。我们将在这里进行剖析并逐步了解对象的工作方式。您还将探索一些转换功能。最后,我们将前往基础材料的神奇世界。来吧,是时候开始了! 基本网格 在开始任何操作之前,删除两个对象...

2020-05-06 20:04:33 109 0

转载 在WebGL中创建自己的FPS:2设置您的第一个场景

设置您的第一个场景 现在,我们已经了解了3D的所有术语,我们将有信心踏上舞台上的这一章。不要犹豫,返回上一章,以确保您已准备就绪!来吧,走吧! 在继续学习该课程之前,请务必了解这些类和原型。对自己不确定?再次阅读本课程! 搭建工作环境! 需要Apache服务器才能运行WebGL。我...

2020-05-06 19:53:03 128 0

转载 在WebGL中创建自己的FPS:1熟悉WebGL和BabylonJS

熟悉WebGL和BabylonJS 3D是一个美好的世界!充满顶点,着色器和其他乐趣,甚至在尝试使用WebGL进行开发之前,了解此宇宙非常重要。首先,我们将研究所有这些内容,然后我们将发现BabylonJS。在路上! WebGL和BabylonJS:知道我们来自哪里,知道我们要去哪里! ...

2020-05-06 19:39:48 76 0

转载 vue中template的三种写法

第一种(字符串模板写法):直接写在vue构造器里,这种写法比较直观,适用于html代码不多的场景,但是如果模板里html代码太多,不便于维护,不建议这么写. 第二种:直接写在template标签里,这种写法跟写html很像. 第三种:写在script标签里,这种写法官方推荐,vue官方...

2020-05-04 19:41:01 68 0

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