电脑游戏设计艺术 作者 Chris Crawford 翻译 克丽丝 序言: 本书最初是由电脑游戏设计大师Chris Crawford于1982年完成。在1997年Prof. Sue Peabody 为了研究游戏与游戏叙述性本质的艺术而学习了《电脑游戏设计艺术》这本书。 Prof. Sue Peabody为了方便他的学生以及那些对电脑游戏设计有兴趣的人来学习这本书,所以 Prof. Sue Peabody 请求Mr.Crawford 的允许他在因特网上发布一个电子版本。Washington State University Vancouver 非常慷慨的提供了足够的资金来聘请 graphic artist Donna Loper 去制作这样一个电子版本。WSUV 现在仍然保持着这个站点。 如果您想了解这个站点,您可以与Prof. Sue Peabody, Department of History, Washington State University Vancouver,通过电子邮件进行联系,Prof. Sue Peabody的邮件地址是peabody@vancouver.wsu.edu. 如果您对于Chris Crawford的新的著作有兴趣的话,您可以参考在本书后面的"Reflections" interview。同样,您也可以访问Chris Crawford的电子主页Erasmatazz. -------------------- 本文档是由Mario Croteau, 进行编辑整理的。 在我的工作中 Chris Crawford (作者) and Sue Peabody给予了我极大的支持。使得这份重要的文档能够为大家所获得。 致谢 在此,我深深的感谢Madeleine M. Gross对于本书深刻而全面的批评。在很多时候,他对于他的评论观点所进行的深入思考,要远远比我最初的想法来得多。他极力制止我在写作中运用那些疯狂的夸张法,使我能够将论据建立在严格逻辑的坚实基础之上。这本书中的逻辑一致性和可靠性应归功于他。 前言 这本书最重要的前提是“电脑游戏是一门一种全新的但同时也是一门发展不健全的艺术形式。”这种观点被广大的玩家和游戏设计者所接受。 这个前提也许看起来很好笑或者听起来有些夸夸其谈。谁能把像SPACE INVADERS and PAC MAN称为艺术?而TEMPEST or MISSILE COMMAND又怎么能与Beethoven’s Fifth Symphony, Michelangelo’s Pieta, or Hemingway’s A Farewell To Arms相提并论。电脑游戏只是小把戏,根本就不能被称为艺术。他们是无聊者最好的消遣。那些怀疑论者就是这样认为的。 我们不能仅仅根据现阶段的游戏水平,就将电脑游戏踹入到流行文化的泥潭中去。这个产业过于年轻,而且形势对于我们来说也变化的过于激烈了一些,以至于我们将电脑游戏理解的太简单了。我们必须考虑将来,而不仅仅是现在。我们必须致力于电脑游戏的各个基础方面,以便获得这样一种结论,一种能经得起时间和变化的考验。 对于艺术的定义有很多种,现在,我就把我对于艺术的通俗理解告诉大家:艺术就是那些被创造出来通过幻想来激起人们的情感。艺术家们用一系列的感觉上的体验来激起听众们所共有的幻想,以此来唤起听众们的感情。艺术的创造仅仅只能靠我们这个世界上,我们所共有的丰富的幻想。艺术并不简单,因为如何激起那些深深埋藏在别人心中的幻想,有很多实际的问题。其中一个主要的问题就是如何唤起听众的注意或参与绝大多数的艺术只允许听众很小部分的参与。对于音乐,你只能静静的倾听别人的演奏,对于绘画与雕塑,你也只能通过观看来欣赏他人的作品。你乖乖的坐在那里去读一本小说,或者是一首诗,又或者是一个小故事。他们都是艺术,但听众的角色永远都是被动的。艺术家们进行了所有的创造性工作,付出了最大的情感投资。听众们被期待静静的去享受艺术家们的辛勤成果。听众们的创造性参与被极大的剥夺了。没有参与注意力就会缩水,就会被消磨的一干二净。 批评艺术和艺术家是不明智的。艺术的专业性使普遍参与成为不可及的事。如果我们要是让每一个榆木脑袋都统统进入管弦乐队,或是任这群家伙在舞台上耍宝,甚或是让他们和Picasso一起作画的话。那无疑我们会拥有很多不错的聚会(团体),但我们决不可能获得艺术。这或许正是艺术的症结之所在,艺术家们在工作中说了很多,但普通的大众只能听懂很少的一部分,因为在艺术中他们不能够进行参与。 让我们一起进入电脑的世界中来。电脑产生于战争,作为商业的仆人从而茁壮成长,现在正朝气蓬勃的突破了机房的束缚,大举进入了购物中心,pizza 店,和家庭。对于大众,电脑不在是那种无所不知,冷冰冰的,巨大无比的计算器了。起初的电脑被设计成了一个数据处理工具,而当他具有了图象与声音的能力之后电脑获得了新生而成为一个个体。这些能力是电脑最大的财富:因为他可以与人进行交流,用直接的、生动的图象和声音与人交谈,而不是像以前那样用冰冷的、另人难以理解的数字语言。因为这种能力产生了一种全新的,一种有史以来都未成有过的可能:使用计算机作为交流的媒介与艺术进行情感上的交流。电脑游戏就是作为这种交流媒介的最主要的手段而产生的。电脑游戏是一种艺术形式,因为他所表达的正是听众用幻想所激发的感情。 但是,不幸的是现在这一代的电脑处理器还不能给予我们像通常管弦乐队的交响乐或是电影所为我们带来的那种感觉上的美好经历。然而,由于电脑游戏所天生具有的,从骨子里散发出来的本性——“参与性”,极大的弥补了电脑游戏的这个缺陷,使他对于那些大多数缺少参与性的艺术形式还是有一个很大的优势。在电脑游戏设计里,游戏设计师们有比在传统艺术里更加灵活,更加委婉的工具。在其他的艺术形式里面,艺术家们直接的去创作听众们所要面对的经历。因为这种经历是已经被详细的计划和完成,听众对于作品的不同理解实际上已经在某种程度上被事先制止了;因此,这里决没有参与。而对于电脑游戏来说,设计者本身并没有去创造这种经历,而是通过条件与规则来让听众们自己去创造自己的故事。这是对艺术家们的更高要求,因为这样一来她或者他都必须在设计故事的时候对那些在故事中可能发生和可以发生的行为操作,以及面对这些操作听众们的反映给予充分的考虑,这也就决定了游戏设计者们必须间接的设计故事情节。同样回报也是巨大的,参与性使得故事情节更加吸引人,更加具有张力。虽然我们能够通过被动的观察某位艺术家的艺术性的描述来获得感情上的收获,但如果我们能够自主的参加到一个游戏中去的话,那我们就能将自己的一部分投入到游戏的幻想世界中去。参与的投入性越大其所相应获得的成就感也越大。实际上,参与性是如此的重要,以至于人们即使通过参与业余艺术家们的创作成果所获得的成就感,也要比只通过观察专业艺术家们的创作成果所获得的成就感来得强。因此,电脑游戏靠着他与生具来的参与性,为艺术家们感染读者提供了梦幻般的机会。 到现在为止,普通意义上的游戏和独特的电脑游戏都还没有被接受为艺术的形式。尤其,电脑游戏还正处于明显的幼年时期。这是因为电脑游戏的技术掌握在技术家们的手中而不是掌握在艺术家们的手中。这群家伙们(同时往往他们都是男性)可以写出漂亮的操作系统,程序语言,连接装配程序,和其他种种美妙的另人惊奇的技术来,但迄今为止艺术家的才能始终屈服与技术的威力之下。 现阶段,我们电脑游戏疲软的另一个主要原因是我们市场的胆怯。这些机器是新的;公众对于他们是不熟悉的,而制造商们则在犹豫是否要对公众给予更加猛烈更加迅速的宣传。正因为这种情况我们选择谨慎的制作那些小的可怜的,只针对那些微不足道的情感进行无聊讨论的游戏。而像痛苦,狂喜,权威,全神贯注,宣泄,异或是悲伤这些真实的情感与情形则被压抑着不被使用。我们躲藏在我们是娱乐事业,而不是艺术事业的借口之下,但这个借口只能更加的暴露出我们艺术,极深的不理解。优越感来源于艺术的智慧魅力;灵感来源于情感的真诚。 幸运的是,时代已改变。虽然现在,我们看到对电脑游戏的巨大阻力。这种阻力通过各种各样的途径来表达着他自己:在某些地区传统的习惯反对数字游戏的教师们公开的指责游戏。家长们对于儿童游戏抱着更大的警惕。这种阻力被业界少数有头脑的家伙所关注,所焦虑。更多的观察家们对于这种阻力感到的更多的是兴趣,而不是防备。美国大众在这里告诉我们一些事情,一些非常重要的事情。这些事情重要到,足以使美国民众放弃过去的传统——不敢予别人的生意。虽然,现在公众们的争论还只集中在很常规的一些事情上,例如学校的管理不良,大量惹是生非的青年过错,等等,这种关注以开始私下的表现出对游戏的讨厌,一个还不很清楚的假设:电脑游戏是在浪费时间。你不能在所有的时间里愚弄所有的人;他们已经开始注意到电脑游戏的世界仍然还是一个巨大的荒芜之地。 电脑游戏非常像糖果,喜剧书,和卡通片。这四种行为都提供热烈的和夸张的经历。无论他们使用的是糖,惊叹词,异或是(用什么来比喻动画片的特点呢),他们的目标都是相同的:去提供最棒的经历。孩子们会很喜欢这些东西,因为他们对于新鲜事物的好奇心仍然很强。但,对于那些对这些事物已很厌烦的大人们来说,娱乐要比深度和奥妙更受欢迎。因此,我们 得用华丽厨房的成就感,众多的文学巨献,和电影的世界来作为大人们的糖果,喜剧书,和卡通。然而,我们还没有与大人们匹配的电脑游戏。这个不足孕育着很多可能性,因为他预示着电脑游戏设计的巨变。 在最近的几年中,这种正在发展中的变革的速度远远没有跟上技术的快速发展。技术仍在不断持续的发展,我们已不像当初那样受到硬件的限制。我们最大的问题是我们没有理论来告诉我们,为什么而奋斗。我们并不真正的知道游戏是什么,为什么人们去玩游戏,或是如何才能创造一个伟大的游戏。使电脑游戏成为真正的艺术是可行的,但只有到我们有途径去理解他,我们才会获得成功。我们需要建立我们自己的艺术原则,批评框架,和一个发展模式。虽然更新、更好的硬件会提高我们的游戏,但他为我们在艺术上的成功,提供的保证决不会比Beethoven出现为交响乐的发展提供的保证来得多。 电脑游戏想要同Shakespeare的戏剧,Tchaikowsky 的交响乐,或是Van Gogh的自画像相提并论的话,我们还要有很长的路要走。所有这些艺术家们都站在巨人的肩膀之上,那些早期的艺术家们,他们投身于未知的艺术世界中,并为后来者们描绘出这些艺术世界的疆界,正是他们使得其后的艺术家们能够从事他们的工作并取得更加伟大的成就。我们这些电脑游戏设计师们应该将我们的肩膀聚集起来,以便让我们中的佼佼者站在他之上。这本书就是我为这个伟大事业所进的绵薄之力。
游戏设计大师Chris Crawford 经典巨著——序言
最新推荐文章于 2017-05-02 14:54:00 发布