第一章 什么是游戏?(一)

第一章   什么是游戏?

 

  如果我们想要理解游戏和游戏设计的话,那么首先我们必须清晰的建立起我们自己的基础方向。我们必须定义出我们所说的“游戏”究竟是什么意思。同时,我们还必须确定出所有游戏的基本特征。首先让我们讨论一下在进行这方面的努力的时候会遇到的一些固有障碍,之后我会简要的讲解一下电脑游戏中突出的几大类游戏;那么,我要提出所有游戏所具有的一些共同特征。
   游戏是人类存在的一个基础部分。游戏所涉及的东西已经通过他自己巧妙的安排而慢慢的融入到我们的某些语言中来了,而这些语言所涉及的行为大都与游戏无关。我们正在玩的东西,我们发现他很无聊。我们与别人玩篮球,别人就要求我们进行配合。当我们游戏的时候,我们就处于虚假中。一个游戏的积极参与者,他的动力就在于他的进取心。电脑游戏概念广泛的渗透到了人类经历中的方方面面,正是这种渗透使得我们理解游戏存在着两个潜在的障碍。

     第一种障碍,是我们随意的使用游戏词汇,促使我们把我们自己对于游戏的理解更加的夸大了。我们没能还给主题以严肃和认真的分析,我们只更多的注重于技术方面,我们乐于忽略游戏设计的复杂性。仅仅只注重相关技术的纯业余爱好者,他们设计游戏的时候所做的准备甚至还没有他们自己作为游戏玩家的经验来得多。那些对自己过高估计的设计者们自己将自己潜在学习的途径切断了。
    第二种障碍,是含混不清。我们所应用的游戏的概念和原则是如此的广泛,以至于我们已经把他们最本质的意思给稀释了。这没有一个明确的目标,我们究竟什么是我们追寻去理解的概念。游戏设计者们并没有很好的定义出一个专业术语集,用以同其他的同行进行交流。游戏设计的讨论往往分解成语义学的争论。如果我们想要清除游戏旁边乱七八糟的东西,我们就需要快刀斩乱麻。
 
    让我们现在就开始这种努力吧,但首先让我们暂时先退后一步同时保持我们的耐心。让我们来一个简短的游戏世界之旅,大致了解一下他的每个主要领域。在这趟旅行中我希望能够改变读者对于游戏的记忆,同时在深入分析游戏的基本特征之前让大家对这方面有一个简单的了解。我认为游戏有五个主要的领域:棋盘游戏、纸牌游戏、运动游戏、儿童游戏、和电脑游戏。


棋盘游戏


      首先,让我们从棋盘游戏开始。这些游戏是由被分成几个区域的棋盘,和其上的一组可移动的棋子所组成。在大多数情况下棋子的安排是与游戏者们相联系的,而棋盘则一般代表着游戏者们所不能直接控制的环境。游戏者们在棋盘上机动的控制棋子,努力的吃掉别的游戏者的棋子,

   
      到达目的地,获得边界的控制权,或是取得一些有用的物品。在这些游戏里面,游戏者们首要考虑的是分析棋子相互之间的几何学关系。


纸牌游戏

      游戏的第二种是纸牌游戏。这种游戏使用一套52个的记号,这些记号起源于两个因素:13个等级和四个类别。通过随机的过程或是在游戏规则允许下匹配一些组合,玩家可以获得或失去对牌的所有。任何一种合理的组合分配,都是在这样的前提下进行的,即为了获得胜利对于游戏最终结果的估计。玩家必须认识到现有的和潜在的组合,同时也得估计到为了完成一个组合
而获得必须的牌的概率。这种概率必然同这个组合对于获胜的价值成反比了。因为组合的数量是非常巨大的,对必须的概率,进行准确的计算已远远超出了 几乎所有选手的智力,以至这种游戏最重要的就是直觉训练。因此,在这种游戏里玩家们首先给予考虑的是组合的分析。

运动游戏

     另一种传统的游戏形式是运动游戏。这种游戏更加强调身体的力量而不是智慧的力量。游戏的规则严格地列出了一个准确的动作集合,集合指明了玩家可以做什么和必须做什么。在这种游戏中玩家首先要考虑的就是如何充满技巧的运用身体。
    我们必须仔细的区分开运动游戏和运动比赛。例如 ,赛跑就是竞赛而不是游戏。游戏和竞赛的分界线阐明了所有游戏的一个基本特征。我区分两者就是靠玩家之间相互作用的程度。从理论上来讲在赛跑中选手们之间是没有相互作用的。赛跑中只有一件事那就是与时间比赛;其他选手的存在应该是非实质的。实际上,赛跑选手的相互作用是在心里上,因为一个选手的成绩能够影响其他选手的成绩。甚至在某些比赛中,处于终点和其他选手之间的一个选手(或是领跑者)可以从身体上提升自己,从而获得更好的成绩。我认为最简单的竞争-即每个选手在与其他的选手之间,没有任何直接的相互作用下,竭尽所能将某些任务完成的更好-这样的竞争构成的是比赛而不是游戏。而那些允许相互作用的比赛就是游戏了。

儿童游戏


    另外一种游戏活动是儿童游戏。Hide and Seek, Red Rover, Tag, and Kick the Can是常见的例子。通常像这样的游戏表现出来的是强调简单的身体游戏。虽然这些游戏包含简单的智力和体力成分,
 
     但他们的作用并没有挑战孩子们在智力和体力两个方面的限制。反而是,在这些游戏里面游戏者首要关心的是使用社会技巧来启迪在他一生中在相应群体的基本脚色。
     通常,孩子们各种各样的活动是作为游戏而被提到的。当一个孩子对着一块树皮说话,摆弄他,并且弄出响声,我们试图将这些行为解释为做游戏。因为这本书的目的,我,将这些行为从游戏的范围中剥离出来。这些即兴的游戏是如此的被错误的定义以至于没有给我们提供任何关于游戏有益的信息。
电脑游戏
   

    我们将要了解的,游戏的下一个领域是现今在游戏里流行的时尚和这本书的主题,电脑游戏。能玩电脑游戏的电脑有五种类型:为高价专用机,低价机像ATARI 2600 and the ATARI 5200这些机器,个人电脑,和大型主机。在大多数这些游戏中,电脑是作为对手和裁判员;他们中的很多液体工生动的图形。电脑游戏最普遍的形式是强调手眼协调的技巧和动作类游戏(“S&A”)。通常这种游戏在本质上是激烈的。这还有很多其他种类的电脑游戏:探险游戏,脚色扮演类游戏,和战争类游戏。我们粗略的观察了一下,其他类型的游戏由于技巧和动作类型游戏的庞大数量而黯然失色。
   这包括了我们在游戏领域中最卓越分组的调查。稍候我们将要回到主题,去创造一个电脑游戏的分类学,其后我们还要利用游戏中的特殊例子来指出他们的本质。现在我们必须提出促使我们最初进行探索的问题:对于这些游戏来说,什么才是他们所公有的基本元素?我认为有四个共同点:再表现, 交互作用, 冲突和安全性

再表现

       首先,游戏是一个封闭形式的系统,这个系统是对于现实世界主观描述的子集。让我们仔细检查这句话的每一个词。对于“封闭”这个词,我的意思是游戏从结构上来说是完整和自我充分的。由游戏所创造的世界模型从内部上是完整的;并不需要任何外界的参照物。一些设计糟糕的游戏没能达到这种要求。由于他们允许没有被规则提到的情况发生,使得对于规则产生了争论。玩家们必须扩展规则来保护自己所发现的环境。(到底修饰的是谁呢,玩家们必须用他们自己发现的规则来保护环境。)环境总是引起争论。一个设计良好的游戏排除了这种可能性;因为在设计良好的游戏中,规则涵盖了所有可能遇到的花费,所以他是封闭的。
    
形式

  我提到的“形式”仅仅是指游戏拥有明确的规则。有一些不正规的游戏,他们的规则要么是给出的很松散,要么就是故意给的很含混。这样的游戏已经被远远的从主流游戏中赶出去了。

系统

    “系统”这个词经常被错误的使用,但是即使这样他的应用是非常适当的。一个游戏是由若干相互作用的部分所组成,通常要通过很复杂的方法。这就是系统。


客观表示法

    表示法就是一个硬币的两面:客观的一面和主观的一面。这两面相互之间是不排斥的,因为主观事物是从客观事物中产生和发展起来的。在一个游戏里面,这两面是交织在一起的,但可能更强调一些主观方面。例如,当一个游戏玩家在游戏中消灭了数以百计的外星侵略者,没有任何一个人会认为他的消遣娱乐活动是对真实世界的反映。然而,这个游戏很可能是游戏者对于他所处世界非常准确的暗含的理解。现在认为游戏玩家对外太空有着固有的、深深的侵略欲望,对于这种非常流行的心理学分析,我并不想让他们来混乱我的论据。虽然,很明显并不像一个外星怪兽爆炸这样简单的事情正在进入玩家的思想中。我们也无须对他的确切本质而担心我们自己。因为,马上游戏玩家们就万万全全的意识到他们从游戏中感觉到的一切,都是对于他们自己幻想世界的描述。因此,游戏中描述的事情是来源于主观事物,而不是客观事物。游戏具有非真实的客观性,因为游戏并没有从身体上(我找不到更好的词了,暂时吧)重建他所描述的环境,但是游戏对于玩家来说具有主观真实性。将一个客观上非真实的环境转化为主观上真实的环境,起到这种作用的就是人类的幻想。因此,在任何一个游戏环境中,幻想都扮演着至关重要的作用。一个游戏创造的是一种幻想的描述,而不是一个科学模型。
 

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