理解MiniGUI消息循环和窗口过程

本文详细解释了Windows操作系统中的消息驱动概念,以及如何在MiniGUI中实现消息循环,涉及GetMessage、TranslateMessage、DispatchMessage等函数。文章还介绍了窗口过程、窗口类、句柄和不同消息处理函数的使用,如PostMessage、SendMessage和SendNotifyMessage,以及PostQuitMessage在控制消息循环结束中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

消息和消息循环

在Windows系列操作系统中,广泛使用了消息驱动的概念。在MiniGUI中,我们也使用了消息驱动作为应用程序的创建构架。

消息驱动的含义就是:程序的流程不再是只有一个入口和若干个出口的串行执行路线。相反,程序会一直处于一个循环状态,在这个循环当中,程序从外部输入设备获取某些事件,比如用户的案件或者鼠标的移动,然后根据这些事件作出某种响应,并完成一定的功能,这个循环直到程序接受到某个消息为止。事件驱动的底层设施,就是常说的消息队列和消息循环。

消息循环就是一个循环体,在这个循环体中,程序利用GetMesage函数不停从消息队列中获得消息,然后利用DispatchMessage函数将消息发送到指定的窗口,也就是调用指定窗口的窗口过程,并传递消息及其参数。定性的消息循环如下所示:

  while (GetMessage (&Msg, hMainWnd)) {
   TranslateMessage (&Msg);
   DispatchMessage (&Msg);
  }

如上所示,GetMessage 函数从 hMainWnd 窗口所属的消息队列当中获得消息,然后调用 TranslateMessage 函数将 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 消息翻译成 MSG_CHAR 消息,最后调用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口。

在 MiniGUI-Threads 版本中,每个建立有窗口的 GUI 线程有自己的消息队列,而且,所有属于同一线程的窗口共享同一个消息队列。因此,GetMessage 函数将获得所有与 hMainWnd 窗口在同一线程中的窗口的消息。
  
  而在 MiniGUI-Lite 版本中,只有一个消息队列,GetMessage 将从该消息队列当中获得所有的消息,而忽略 hMainWnd 参数。 

消息驱动的应用程序中,计算机外设发生的事件,例如键盘键的敲击、鼠标键的按击等,都由支持系统收集,将其以事先的约定格式翻译为特定的消息。应用程序一般包含有自己的消息队列,系统将消息发送到应用程序的消息队列中。应用程序可以建立一个循环,在这个循环中读取消息并处理消息,一直处理到特定的消息传来为止。这样的循环称为消息循环。一般地,消息由代表消息的一个整型数和消息的附加参数组成。例如,鼠标左键的按下消息,可能由133这个数来表示,其附加参数可能包含按下时的鼠标所在位置信息。例如,MiniGUI中如下定义消息:

typedef struct
{
    HWND             hwnd;
    int              message;
    WPARAM           wParam;
    LPARAM           lParam;
    ...
}MSG;

message 指定了特定的消息类型,wParam 是以unsigned int类型定义的消息的短参数,lParam 是以 long 类型定义的消息长参数。

应用程序一般要提供一个处理消息的标准函数。在消息循环中,系统可以调用此函数,应用程序在此函数中处理相应消息。

窗口过程和窗口类

窗口过程是用来处理窗口消息的函数过程。对于同一类型的控件,其窗口过程一般是一样的。因此,系统一般利用窗口的窗口类名来区分不通的窗口类并调用不同的窗口过程。由于几乎每一个主窗口均和其他窗口有着不同的窗口过程,因此,在MiniGUI中,窗口类的概念只存在于控件和窗片中。对于主窗口来说,其窗口过程在建立主窗口时指定,而对于控件和窗片俩说,则在注册窗口类时指定,而在建立窗片或控件时指定所属窗口类。

句柄

句柄是 MiniGUI 用来标识对象的标识符。句柄和指针概念类似,但它不一定是指针值。利用句柄,MiniGUI 将系统变量从应用项目中分离了出来,因为程序员只能通过句柄访问对象,因而就没有利用指针是可能发生的因非法访问而导致的数据不一致问题。

在 MiniGUI 中,窗口、控件、设备环境、菜单、图标等均使用句柄访问。

窗口

应用程序和主窗口

我们将基于MiniGUI的一个会话(session)称为一个应用项目,而其中每隔单独的线程或线程组称为应用。每个应用项目可建立多个应用。主窗口时建立在MiniGUI基础上的应用的主界面。MiniGUI为每个主窗口建立单独的消息队列,在该主窗口基础上派生出的创片、对话框及其控件均使用同一消息队列。在MiniGUI中,每个应用对应于一个线程。理论上讲,每个应用可以具备多个主窗口,但是在MiniGUI中,主窗口均以单独的线程实现。但多个主窗口对应单一线程的情况也是可以在miniGUI中实现的。

每个应用项目有一个MiniGUIMain函数,在这个函数中,可建立初始的应用线程,在调用MiniGUIMain之前,MiniGUI启动自己的桌面窗口(Desktop)。桌面窗口作为MiniGUI的窗口管理器而存在。下面的代码段在miniGUIMain中启动了三个主窗口线程:

int MiniGUIMain(int args, char* arg[])
{
     pthread_t thread, thread2, thread3;

     CreateThreadForMainWindow(&thread, NULL, TestWindowMain, 0);

     CreateThreadForMainWindow(&thread2, NULL, TestWindowMain2, 0);

     CreateThreadForMainWindow(&thread3, NULL, TestWindowMain3, 0);

     return 0;
}

CreateThreadForMainWindow 函数为主窗口建立线程,并返回线程标识符。

其中的第三个参数是线程的入口函数地址。如下的代码段定义了上述代码中第一个主窗口线程的入口函数:

void InitCreateInfo(PMAINWINCREATE pCreateInfo)
{
    pCreateInfo->dwStyle = WS_THICKFRAME;
    pCreateInfo->spCaption = "The first main window" ;
    pCreateInfo->hMenu = 0;
    pCreateInfo->hCursor = GetSystemCursor(2);
    pCreateInfo->hIcon = LoadIconFromFile("res/table.ico");
    pCreateInfo->MainWindowProc = TestMainWinProc;
    pCreateInfo->lx = 50; 
    pCreateInfo->ty = 50;
    pCreateInfo->rx = 300;
    pCreateInfo->by = 480;
    pCreateInfo->iBkColor = COLOR_lightwhite; 
    pCreateInfo->dwAddData1 = 0;
    pCreateInfo->dwAddData2 = 0;
}

void* TestWindowMain(void* data)
{
    MSG Msg;

    MAINWINCREATE CreateInfo;
    HWND hMainWnd;

    InitCreateInfo(&CreateInfo);

    if( !(hMainWnd = CreateMainWindow(&CreateInfo)) )
        return NULL;

    ShowWindow(hMainWnd, SW_SHOWNORMAL);

    while( GetMessage(&Msg, hMainWnd) ) {
        DispatchMessage(&Msg);
    }

    MainWindowThreadCleanup(hMainWnd);
    return NULL;
}

在上面的代码段中,该线程首先调用 CreateMainWindow建立了主窗口,然后调用 ShowWindow显示了主窗口,最后启动了消息循环。当消息循环因为接收到 MSG_QUIT 消息而终止时,该函数调用了 MainWindowThreadCleanup 清除了相关的线程数据。

从上述代码中可看出主函数不支持窗口类,在调用CreateMainWindow函数时直接指定主窗口的窗口过程地址。我们也可以从中看到主窗口所支持的其他属性。

MiniGUI 支持的主窗口风格

风格

描述

WS_BORDER

创建一个具有单线边框的窗口

WS_THICKFRAME

创建一个具有宽边框的窗口

WS_THINFRAME

创建一个具有细边框的窗口

WS_CAPTION

创建一个具有标题栏的窗口

WS_HSCROLL

创建一个具有水平滚动条的窗口

WS_MAXMIZEBOX

创建一个具有最大化框的窗口

WS_MINIMIZEBOX

创建一个具有最小化框的窗口

WS_SYSMENU

创建一个具有系统菜单的窗口

WS_VSCROLL

创建一个具有垂直滚动条的窗口

WS_DISABLED

创建一个初始为禁止的窗口

WS_MAXIMIZE

创建一个初始最大化的窗口

WS_MINIMIZE

创建一个初始最小化的窗口

WS_VISIBLE

创建一个初始可见的窗口

WS_EX_TOPMOST

创建一个顶层窗口,这是一个 Win32 的扩展风格

几个重要的消息处理函数 

除了上面提到的 GetMessage 和 TranslateMessage、DispatchMessage 函数以外,MiniGUI 支持如下几个消息处理函数。

PostMessage

该函数将消息放到指定窗口的消息队列后立即返回。这种发送方式称为“邮寄”消息。如果消息队列中邮寄消息缓冲区已满,则该函数返回错误值。在下一个消息循环中,由GetMessage函数获得这个消息之后,窗口才会处理该消息。PostMessage一般用于发送一些非关键性消息。比如在MiniGUI中,鼠标和键盘消息就是通过PostMessage函数发送的。

SendMessage

该函数和PostMessage函数不通,它在发送一条消息给指定窗口时,将等待该消息被处理后才会返回。当需要指定某个消息的处理结果时,使用该函数发送消息,然后根据其返回值进行处理。在MiniGUI-Threads当中,如果发送消息的线程和接收消息的线程不是同一个线程,发送消息的线程将阻塞并等待另一个线程的处理结果,然后继续运行。否则,SendMessage函数将直接调用接收消息窗口的窗口过程函数。MiniGUI-Lite则和上面的第二种情况一样,直接调用接收消息窗口的过程函数。

SendNotifyMessage

该函数和 PostMessage 消息类似,也是不等待消息被处理即返回。但和 PostMessage 消息不同,通过该函数发送的消息不会因为缓冲区满而丢失,因为系统采用链表的形式处理这种消息。通过该函数发送的消息一般称为"通知消息",一般用来从控件向其父窗口发送通知消息。

PostQuitMessage

该消息在消息队列中设置一个 QS_QUIT 标志。GetMessage 在从指定消息队列中获取消息时,会检查该标志,如果有 QS_QUIT 标志,GetMessage 消息将返回 FALSE,从而可以利用该返回值终止消息循环。

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