OpenGL 实验 1 OpenGL 初识

这篇博客介绍了OpenGL编程的基础知识,包括Windows环境下OpenGL编程的步骤、实验目的、内容和原理。通过一个简单的程序,展示了如何在OpenGL中创建窗口、设置颜色、绘制点和图形。实验目的是熟悉编程环境,理解OpenGL的基本结构和状态机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实验预备知识

Windows下的OpenGL编程步骤简单介绍详见课程实验教学博客-实验准备安装GLUT包与创建工程:

1.实验目的:

熟悉编程环境;了解光栅图形显示器的特点;了解计算机绘图的特点;利用VC+OpenGL作为开发平台设计程序,以能够在屏幕上生成任意一个像素点为本实验的结束。

2.实验内容:

(1) 了解和使用VC的开发环境,理解简单的OpenGL程序结构。

(2) 掌握OpenGL提供的基本图形函数,尤其是生成点的函数。

3.实验原理:

(1)基本语法

常用的程序设计语言,如C、C++、Pascal、Fortran和Java等,都支持OpenGL的开发。这里只讨论C版本下OpenGL的语法。

OpenGL基本函数均使用gl作为函数名的前缀,如glClearColor();实用函数则使用glu作为函数名的前缀,如gluSphere()。OpenGL基本常量的名字以GL_开头,如GL_LINE_LOOP;实用常量的名字以GLU_开头,如GLU_FILL。一些函数如glColor*()(定义颜色值),函数名后可以接不同的后缀以支持不同的数据类型和格式。如glColor3b(...)、glColor3d(...)、glColor3f(...)和glColor3bv(...)等,这几个函数在功能上是相似的,只是适用于不同的数据类型和格式,其中3表示该函数带有三个参数,b、d、f分别表示参数的类型是字节型、双精度浮点型和单精度浮点型,v则表示这些参数是以向量形式出现的。

为便于移植,OpenGL定义了一些自己的数据类型,如GLfloat,GLvoid。它们其实就是C中的float和void。在gl.h文件中可以看到以下定义:

typedef float GLfloat;

typedef void GLvoid;

 

一些基本的数据类型都有类似的定义项。

(2)程序的基本结构

OpenGL程序的基本结构可分为三个部分:

第一部分是初始化部分。主要是设置一些OpenGL的状态开关,如颜色模式(RGBA或Alpha)的选择,是否作光照处理(若有的话,还需设置光源的特性),深度检测,裁剪等等。这些状态一般都用函数glEnable(...), glDisable(…)来设置,…表示特定的状态。

第二部分设置观察坐标系下的取景模式和取景框位置大小。主要利用了三个函数:

函数void glViewport(left,top,right,bottom):设置在屏幕上的窗口大小,四个参数描述屏幕窗口四个角上的坐标(以像素表示);

函数void glOrtho(left,right,bottom,top,near,far):设置投影方式为正交投影(平行投影),其取景体积是一个各面均为矩形的六面体;

函数void gluPerspective(fovy,aspect,zNear,zFar):设置投影方式为透视投影,其取景体积是一个截头锥体。

第三部分是OpenGL的主要部分,使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述,包括点线面的位置和拓扑关系、几何变换、光照处理等等。

以上三个部分是OpenGL程序的基本框架,即使移植到使用MFC的Windows程序中,也是如此。只是由于Windows自身有一套显示方式,需要进行一些必要的改动以协调这两种不同显示方式。

(3)状态机制

OpenGL的工作方式是一种状态机制,它可以进行各种状态或模式设置,这些状态或模式在重新改变它们之前一直有效。例如,当前颜色就是一个状态变量,在这个状态改变之前,绘制的每个像素都将使用该颜色,直到当前颜色被设置为其它颜色为止。OpenGL中大量地使用了这种状态机制,如颜色模式、投影模式、单双显示缓存区的设置、背景色的设置、光源的位置和特性等等。许多状态变量可以通过glEnable()、glDisable()这两个函数来设置成有效或无效状态,如是否设置光照、是否进行深度检测等;在被设置成有效状态之后,绝大部分状态变量都有一个缺省值。通常情况下,可以用下列四个函数来获取某个状态变量的值:glGetBooleanv()、glGetDouble()、glGetFloatv()和glGetIntegerv()。究竟选择哪个函数应该根据所要获得的返回值的数据类型来决定。还有些状态变量有特殊的查询函数,如glGetLight*()、glGetError()和glPolygonStipple()等。另外,使用glPushAttrib()和glPopAttrib()函数,可以存储和恢复最近的状态变量的值。只要有可能,都应该使用这些函数,因为它们比其它查询函数的效率更高。

4.实验代码:

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>

void myDisplay(void){
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //画背景长方形
    glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
    //画三角形
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);    glVertex2f(0.0f, 1.0f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);    glVertex2f(0.8f, -0.5f);
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);    glVertex2f(-0.8f, -0.5f);
    glEnd();
    //画三个点
    glPointSize(3);
    glBegin(GL_POINTS);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);    glVertex2f
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