UE4 声音模块

UE4 声音模块

该文主要简单讲述UE4 声音模块的导入声音ImportSound,声音资源SoundCue,声音编辑器SoundEditor,音效类SoundClass,音效类混音SoundClassMix,声音衰减SoundAttenuation,声音并发SoundConcurrency,播放声音PlaySound。

导入声音 ImportSound

虚幻引擎当前可导入未压缩、小端字节、16位的Wave(WAV)文件(支持各种采样率,但推荐采样率为44.1 kHz或22.05 kHz)。
在内部,UE4以16位未压缩的 .wav 格式存储导入的音频文件。

导出多声道声音资源将创建每个通道的单声道 .WAV 文件,同时执行多声道音频扩展名命名规则。
左前 _fl 右前 _fr 前中 _fc 低频_lf 左侧 _sl 右侧 _sr 左后 _bl 右后 _br
如:多声道声音资源命名
多声道声音导入
导入后声音资源的设置

声音资源SoundCue

在虚幻音频引擎中,有一种资产会将多个音频资产概念性地合并成一个抽象的音效对象,那个资产就是 Sound Cue。它实际上并不是声音本身,而是 声音的抽象概念。
Sound Cue会在运行时计算,它是多个非确切声音的集合。换句话说,每次播放Sound Cue时,声音都可能会有所不同,具体取决于它的使用背景。
Sound Cue编辑器使音效设计师能够创建自己的声音设计拓扑,可以将简单的播放音效事件转换为任意的复杂音效设计事件。
总体上说,Sound Cue支持资产随机化、Gameplay驱动的参数映射、用于实现距离衰减的自定义逻辑、体积衰减,音高变化以及许多其他功能。

项目中使用的声音不要直接播放SoundWav资源,应该只使用SoundCue来作为资源,才是正确的流程。

声音编辑器 SoundEditor

在这里插入图片描述
SoundCue 编辑相关内容参考官方内容

音效类SoundClass

音效类(Sound Class) 是 虚幻引擎(UE4) 中音频引擎的一种资产类型,用户可以使用音效类将多种声音分组到一起,然后同时修改所有相关声波的参数。
在这里插入图片描述

音量(Volume):类中每种音效音量的乘数。此属性在声波对象自身的音量设置上起作用。
音高(Pitch):类种每种音效音高的乘数,在声波对象中的音高设置上起作用。
低通滤波器频率(Low Pass Filter Frequency):低通滤波器的截至频率,影响类中的所有音效;值20,000或以上对声波没有影响。
衰减距离缩放(Attenuation Distance Scale):缩放类中每种音效的衰减距离,允许动态调整衰减设置。
始终播放(Always Play):启用后,将阻止音效类中的音效被优先级低于 始终(Always) 的音效从声音池弹出。

它可以像程序类型一样,拥有继承的关系,设置子类和父类。

音效类混音SoundClassMix

音效类可以具有附加的 音效类混音(Sound Class Mixes) 数组,这些混音可以在播放该音效类中的任何音效时自动触发。这些混音被称为 被动 混音,因为它们不需要手动激活。

例如,在播放音效类的某个音效时,将会自动触发这些混音,而不需要明确发出 Push Sound Mix Modifier 命令。如果需要,你仍然可以通过 Push 命令调用混音修正器,并且多个音效类或蓝图可以引用同一混音修正器。
在这里插入图片描述
设置SoundClassMix,一种方法可以直接在SoundClass 的编辑器里面 Passive Sound Mix Modifiers 位置直接新增并设置,还可以通过程序或者蓝图调用 UGameplayStatics类中:

// --- Audio Functions ----------------------------
	/** Set the sound mix of the audio system for special EQing **/
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Audio", meta=(WorldContext = "WorldContextObject"))
	static void SetBaseSoundMix(const UObject* WorldContextObject, class USoundMix* InSoundMix)
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