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转载 使用CGAL将凹多边形划分为三角网格的方法
使用CGAL进行多边形划分三角形基元,要求保留多边形平面外轮廓特征。输入:逆时针排序 多边形轮廓点坐标输出:划分后各三角形顶点索引对于凸多边形,我们可以直接使用多种三角剖分方法进行三角网格划分,比如约束三角剖分CDT:#include <CGAL/Exact_predicates_inexact_constructions_kernel.h>#include <CGAL/Constrained_Delaunay_triangulation_2.h>#include &
2021-10-13 19:07:11
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原创 Unreal4 学习资源合集
Unreal4 学习资源合集Unreal4在国内资料还不是很多。列举一些资料供大家查阅学习。Epic官方有一个完全中文的文档:Unreal4 官方中文文档基本大多数都是看文档摸索。Unreal 中国的官网:虚幻中国官网三巫社区:三巫社区.首页泰斗 Unreal4 技术专区Unreal4技术专区-【泰斗社区】国内推荐三个视频教学网站,泰课在线,AboutCG,三巫教育。Unreal4 - 泰课在线 Unreal Engine 4教程 Unreal4 - 三巫教育..
2020-05-22 11:25:47
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转载 WASM
一、认识WASM 最近越来越多的项目开始转向VNT使用的WASM,像EOS、Ontology,包括最初引入虚拟机EVM运行智能合约环境的以太坊,最近也开始转向使用WASM。 除以太坊外,一些其他项目EOS(c++),Polkadot(rust), Cardano(Haskell,rust)已经或者计划开发支持wasm的虚拟机。目前 WebAssembly 在以太坊下一代虚拟机(EWASM...
2019-12-03 10:47:17
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转载 Ue4使用动态链接库
How to Link External C Libraries .dll .lib With Your Project & Package With Game, Fast And EasyFrom Epic WikiJump to: navigation, searchContents[hide]1 Overview 1.1 Special Thanks ...
2019-12-03 10:45:21
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转载 自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线
自动计算顶点缓冲中所有顶点的法线 2010-02-26 15:38:42| 分类: 游戏程序制作|举报|字号 订阅问题当绘制自定义的结构时,你会发现光照不正确。这是因为你没有指定正确的法线向量,显卡要求每个顶点都有法线信息,这样它才可以决定每个三角形获得多少光照,详细信息可见第六章。为每个顶点计算法线向量看起来很复杂,因为大多数顶点被多个三角形共享。解决方案如果每个顶点只被一个三角形使用,你只...
2018-04-03 13:48:28
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转载 protobuf 系列 ---------下载、编译与使用
protobuf 系列 ---------下载、编译与使用 protobuf是谷歌开发并开源的二进制序列化工具,比常用的xml,json体积更小,解析速度更快。 目前,手头上的项目有涉及到这个工具,打算仔细研究一番,顺带记录遇到的问题,解决方法,时间足够的话,深入探究下源码。 今天主要记录
2018-01-23 13:43:28
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转载 windows下使用cmake——HelloWord 教程
windows下使用cmake——HelloWord 教程step0:新建一个用来存放工程文件的文件夹 step1:用记事本或者写字板写一个“HelloWord.cpp”,放在step0新建的文件夹下。具体内容为:#include using namespace std; int main() { cout s
2018-01-23 13:41:19
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转载 游戏开发完整学习路线
在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途,相反,如果走这条路之前能得到前人的一些指路,是可以事半功倍的。一 平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型: 个人主机平台:Windows、Linux、Mac OC;移动平台:iOS、Android、Windows Phone、BlackBerr
2017-03-23 14:58:08
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转载 SolidWorks转3DMAX再到Unity3D的转换模型及单位设置
1、打开SolidWorks,先把单位设置为cm,至于为什么是cm,文末最后解释。工具=》选项,或者直接点文件属性旁边的“选项”图标。文档属性,将单位设置为cm厘米。然后在SolidWorks里建一个最简单的Cube模型,尺寸为:120cmX120cmX120cm(LWH),并保存为CubeSW.SLDPRT
2017-01-06 09:15:24
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转载 图形化调试 - unity使用GL库画线
图形化调试可以加速开发。例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。 【一 图形化调试】Unity中图形化调试主要4种Debug.DrawGizmos.DrawGraphic.Dr
2016-12-23 16:44:16
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转载 [Unity3D]简单使用Protobuf-net(三)
前两篇讲解了如何使用导入NuGet程序包和动态链接库的方式来使用Protobuf-net。接下来将讲解如何直接在Unity中使用源码来进行序列化与反序列化操作。首先需要获取源码,获取方式上一篇已经说明,不清楚的可以看:[Unity3D]简单使用Protobuf-net(二)创建一个Unity工程,然后将源码中的“protobuf-net”文件夹导入到Unity工程中,“protob
2016-11-29 17:24:54
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转载 [Unity3D]简单使用Protobuf-net(二)
上一节使用的是NuGet程序包的方式,在程序中简单的使用Protobuf-net,接下来换一种方式。 使用源码编译后的动态链接库,这样有个好处就是,你可以选择目标平台。 首先需要下载源码:https://github.com/mgravell/protobuf-net可以使用Git克隆项目,也可以下载压缩包,本人使用的是git方式。 源码获取后,打开源码目录下的“Proto 2
2016-11-29 17:24:16
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转载 [Unity3D]简单使用Protobuf-net(一)
Protobuf 是Google的一个开源序列化库,因为使用的数据压缩算法等优化,序列化的数据较Xml更小,速度更快,因为序列化后数据是以紧凑的二进制流形式展现的,所以几乎不可直接查看。由于Protobuf不支持.Net3.5及以下版本,所以如果要在Unity3D当中使用,则需要用到第三方的Protobuf-net库。Protobuf-net也是开源的,项目地址如下:https:/
2016-11-29 17:23:38
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转载 怎样看待越来越多cocos2dx程序员转unity3d,unity是否是大势所趋?
1.先说说为什么cocos2d-x之前那么火:a.开源:每个CTO都认为开源可以更好的掌控引擎,万一引擎坑了可以马上改,包的大小比较容易控制,跟平台语言相互调用也方便。2.x时期,坑是一点点填得差不多了,许多技术实力强的团队也完成了自己的改造, 然而cocos2d-x在2.x到3.x期间引擎架构改了,连新建工程都一个版本一种方式,这期间坑多得让很多人都不想陪着踩一直用着2.x,现在好不容易稳定
2016-11-16 11:13:38
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转载 Cocos2d-x 的3D游戏制作官方教程(中文翻译)
Cocos2d-x 在版本3开始已经支持了3D游戏开发的特性,我在官网文档看到3D开发的部分,觉得有必要记录一下,权当做学习笔记。因为只花了半天时间翻译,而且能力有限,各位看官勿喷。本博客虽然水分很足,但是也算是博主的苦劳了,如需转载,请附上本文链接http://blog.csdn.net/cyh_24/article/details/45702343,不甚感激!相
2016-11-15 10:55:35
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转载 栈内存的区别
栈内存: 栈内存在函数中定义的一些基本类型的变量和对象的引用变量都在函数的栈内存中分配。当在一段代码块定义一个变量时,Java就在栈中为这个变量分配内存空间,当超过变量的作用域后,Java会自动释放掉为该变量所分配的内存空间,该内存空间可以立即被另作他用。 栈的优势是,存取速度比堆要快,仅次于寄存器,栈数据可以共享。但缺点是,存在栈中的数据大小与生存期必须是确定的,
2016-11-04 15:00:03
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转载 unity性能优化
看看优化需要从哪里着手?匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化
2016-11-04 14:59:27
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转载 socket与http的区别
相信不少初学手机联网开发的朋友都想知道Http与Socket连接究竟有什么区别,希望通过自己的浅显理解能对初学者有所帮助。 1、TCP连接 手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。 建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:
2016-11-04 14:54:29
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转载 跨平台Unity Excel 文件读取和写入
在网上看到很多 的解析Excel 的文章,其中最经典的一篇莫过于雨凇Momo的Unity3D研究院之MAC&Windows跨平台解析Excel(六十五) 但是在使用的过程中还是碰到了不少的问题,在这里总结一下,希望能对看到此处的朋友一个帮助。 Excel的读取, 需要加入库文件 Excel.dll 和ICSharpCode.SharpZipLib库文 [cs
2016-11-04 14:53:04
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转载 Unity WebPlayer自定义进度条界面
使用unity 的WebPlayer的时候,显示的是的自己的进度条和Logo,现在想发布正式版的时候需要改成自己公司的Logo,和自定义的进度条,在网上一搜,还不少,都是这方面的资料,但是改完之后,并不奏效,然后打开了官网:Customizing the loading screen。官网总不会欺骗我吧!!!最后终于是OK了,但是还是碰到不少问题, 1.图片格式问题。2.图片路径问题
2016-11-04 14:50:49
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转载 pc与web平台利用xml写一个序列化与反序列化用来存储数据
换平台确实是一个头疼的问题,本来在pc用.net的json处理数据很是顺手的,但是发布web版本后,发现他不支持。后面找了好几个开源json都不能很好的支持web,或者不能支持List等。于是我就想着自己利用xml写一个序列化与反序列化用来存储数据或者解析数据。这里我只测试了pc与web平台,移动端的没有测试。 自定义xml序列化脚本,因为可能使用到中文,所以设置utf-8编码:
2016-11-04 14:46:19
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转载 unity实现描边效果
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting[c#] view plain c
2016-11-04 14:44:36
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转载 Unity 之 C# 利用回调函数实现C++匿名函数
做C++开发的都用过匿名函数非常好用,但是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候,我偶然发现某个函数如果是C++的话,用匿名函数太好了,于是开始研究C#的回调,代理,委托等,最后总算是实现了我想要的吧,不知道到底算什么调用。有大神的话可以给出评价。 参考文章: 详解C#委托,事件与回调函数 3D研究院之利用C#实现代理模式(四十) 直接上代码吧,不废
2016-11-04 14:30:16
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转载 mesh collider::网格碰撞体
mesh collider::网格碰撞体 网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,于在复杂网格模型上使用基于碰撞体相比,网格碰撞体要更加的精细,但是会占用更多的系统资源,开启convex参数的网格碰撞体彩可以与其的网格碰撞体发生碰撞 is tirgger:触发起,勾选此项,用于触发事件,并将物理引擎所忽略 material:材质,采用不同的物理材质类型决定了碰
2016-11-04 11:48:07
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转载 Unity刚体组件
1.启动unity应用程序,创建一个游戏对象,选中该对象,依次打开菜单栏中component->physic->rigidboby,选项,这样就在游戏对象上添加了刚体组件。 2.rigidboby刚体组件属性面板参数 mass:质量,用于设置游戏对象质量,建议在同一个游戏场景中,游戏对象之间的质量差值不要大于100倍 drag:阻力,当对象受力运动时收到的空气阻力,0
2016-11-04 11:41:16
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转载 Unity框选物体的做法
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。 视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提: 1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机
2016-11-04 11:25:01
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转载 [Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html [Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化 转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09 主要内容也可以参考: http://docs.unity3d
2016-11-04 11:20:37
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转载 Unity3D面试高频知识点
Unity3D面试高频知识点数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo。1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投
2016-10-21 17:23:59
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转载 线程池的原理及实现
1、线程池简介: 多线程技术主要解决处理器单元内多个线程执行的问题,它可以显著减少处理器单元的闲置时间,增加处理器单元的吞吐能力。 假设一个服务器完成一项任务所需时间为:T1 创建线程时间,T2 在线程中执行任务的时间,T3 销毁线程时间。 如果:T1 + T3 远大于 T2,则可以采用线程池,以提高服务器性能。 一个线程
2016-07-15 16:42:07
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转载 unity3D中协程和线程混合
这是我google unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上很有趣的帖子:大意是 要在unity3D上从服务器下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其加载到内存中.下面展示了这种用法:IEnumerator LongCoroutine(){ yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip()
2016-07-12 17:22:26
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转载 unity3d中的http通信 post/get
前言Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理http 协议通过 url来获取和提交数据 。提交数据的方式 有两种,一种是get方法,一种是post方法。get一般用于
2016-07-01 11:12:18
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转载 Unity3D 脚本UTF-8编码/Unity3D 脚本支持中文
Unity3D脚本支持中文解决办法/Unity3D脚本编码格式设置:1》进入unity安装目录\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,这个文件夹下有81-NewBehaviourScript.cs.txt和80-NewBehaviourScript.js.txt文件,这两个文件里的代码就是新建脚本后生成代码模板。也就是说,你新建的都是C
2016-06-22 13:48:44
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原创 关于字符的转换和存储
void testUTF8() { string aa = "我们很好"; // toBase64 string bb = Convert.ToBase64String(Encoding.UTF8.GetBytes(aa)); print(bb); byte[] cc = Convert.FromB
2016-06-22 13:47:32
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转载 web使用GZIP压缩和解压缩文件
对于unity3d的web player中使用的sysytem.dll是阉割版,不是完整的微软的system.dll,所以在Unity3d中要使用压缩还是有点麻烦的,我这里使用的第三方的dll,经典的ICSharpCode.SharpZipLib。 我是在Web Player中使用,直接引入dll文件,然后在脚本中调用,最开始我用这个还是整得来很麻烦的!我建的一个控制台测试
2016-06-21 17:12:46
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转载 Unity3D关于跨域访问的处理
当使用WWW访问Web服务时,安全策略会阻止跨域的请求访问,会返回类似“Rejected because no crossdomain.xml policy file was found”等错误信息。 解决办法:为提供Web服务的目录配置安全策略文件,即crossdomain.xml(还有人提过添加一个Web代理服务的解决办法,但相比较配置安全策略文件这种方法会更简单一些)。 crossd
2016-06-20 15:11:37
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转载 Unity中网格合并示例研究。针对合并子网格列表后再合并网格
Unity中网格合并示例研究2013年09月11日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3711字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。首先需要了解几个基本对象的结构一、 SkinedMeshRender:该对象负责网
2016-06-07 11:49:53
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转载 【转】C#获取当前程序运行路径的方法集合
转载,原文地址:http://www.cnblogs.com/cocoulong/archive/2010/01/30/1660119.html //获取当前进程的完整路径,包含文件名(进程名)。string str = this.GetType().Assembly.Location;result: X:\xxx\xxx\xxx.exe (.exe文件所在的目录+.exe文件名)
2016-05-19 09:07:37
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转载 Unity3d之利用Mesh绘制几何图形实现
一、创建一个GameObject,并在上面挂两个组件(MeshFilter、MeshRenderer) 二、新建个脚本,并挂在刚才创建的GameObject上 using UnityEngine; using System.Collections; public class MeshImage : MonoBehaviour { v
2016-05-13 11:03:03
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转载 unity代码创建mesh
简介 Introduction 这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持所见即所得。对Undo、Redo、Reset和prefab提供支持。支持多对象编辑。支持场景视图内编辑。我们假设你已经学会了Unity C#的基础编程知
2016-05-13 10:27:28
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原创 Assetbundle的内存处理
那么下面就举一个AssetBundle的例子:Assetbundle的内存处理以下载Assetbundle为例子,聊一下内存的分配。匹夫从官网的手册上找到了一个使用Assetbundle的情景如下:123456789101112131415
2016-03-17 08:57:24
1398
Visual Assist番茄助手-VS2019附加操作手册.zip
2023-12-13
HP_M1130_M1210_MFP_Full_Solution-v20180815-10158769.txt
2020-04-24
NGUI Next-Gen UI v3.9.9 最新版(2016.6.17)
2016-08-10
unity3d画笔画线功能
2015-12-17
Visual Assist for vs2015
2015-12-07
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