Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles)

本文探讨了图形学中的关键概念,包括相机的垂直视野(fovY)、视图和投影变换、光栅化过程以及屏幕空间的定义。重点讲述了如何将三维坐标映射到二维屏幕,并通过三角形的基本性质进行多边形渲染。同时,解释了为何选择三角形作为基本多边形,并介绍了光栅化中的采样函数和抗锯齿问题,指出锯齿现象是光栅化处理的重要挑战之一。
摘要由CSDN通过智能技术生成

垂直的可视角度,这样可以描述一个相机侧面的视野的大小,使用field-of-view(fovY)来形容

在这里插入图片描述

如何使用可视角度来形容l,r,b,t?如图:

  • 在这里插入图片描述

  • MVP

    • Model transformation 放置物体
    • View transformation 放置相机
    • Projection transformation
      • 正交变换 转到 [ − 1 , 1 ] 3 [-1,1]^3 [1,1]3
      • 视图变换 物体转到正交变换
  • MVP变换之后要转移到屏幕上

    • 屏幕:像素构成、有一定分辨率
    • 光栅: 屏幕
      • 光栅化投影到屏幕
  • 定义屏幕空间

    在这里插入图片描述

  • 像素这里表示和 z z z轴无关,我们只要把 x y xy xy平面[-1,1]转换到[0,width],[0,height]

  • 在这里插入图片描述

    矩阵变换为:在这里插入图片描述

为什么选择三角形:

  • 最基本的多边形

    • 构成其他多边形
  • 独特的性质(和多边形比较)

    • 内部一定是平面,不能折叠成多个平面
    • 三角形内部外部定义的很清晰
    • Well-defined method for interpolating values at vertices over triangle
  • 在这里插入图片描述

  • 采样函数

    • 通过采样离散化一个函数
    • 采样在图形学中是一个很核心的概念
      • We sample time (1D), area (2D), direction (2D), volume (3D)
  • 判断像素是否在三角形中

    • 在这里插入图片描述

    • 通过右手定则判断一个点在三角形的左侧、右侧。比如 P 0 P 1 P_0 P_1 P0P1 P 0 Q P_0Q P0Q

      在这里插入图片描述

    • 在边上的点,是做处理还是不处理。这个自己定义即可,本书假定该点不做处理。在OpenGL有特别的规定。

    • 如果全部做光栅化的话,这样的话,很容易造成浪费。我们可以先确定其边界。在这里插入图片描述

    • 也可以直接确定三角形的上下边界来确定:

    • 在这里插入图片描述

  • 如果我们想要发送如下图需要表示的采样信号:在这里插入图片描述

    我们会得到如下图的情况:

    在这里插入图片描述

    锯齿十分明显,如何解决锯齿问题,也是光栅化一直在处理的情况。

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