计算机图形学
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Lecture 06 Rasterization 2 (Antialiasing and Z-Buffering)
上节课提及到锯齿的情况,本节课进行接着说: 光栅化空间中的点,但是会出现锯齿的情况,比如: Sampling Artifacts(Errors/Mistakes/Inaccuracies) in Computer Graphics,使用Sampling Artifacts来形容图形学中采样存在的问题,英译过来效果不好。 比如: 锯齿 之前课程提及到只考虑每次采样只采用两行中一个 比如生活中,使用手机拍摄电子屏幕时,出现糊状图片 车轮效应(人眼采样的速度跟不上物体运动的速度): 找出Ali原创 2021-10-23 20:54:56 · 118 阅读 · 0 评论 -
Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles)
垂直的可视角度,这样可以描述一个相机侧面的视野的大小,使用field-of-view(fovY)来形容 如何使用可视角度来形容l,r,b,t?如图: MVP Model transformation 放置物体 View transformation 放置相机 Projection transformation 正交变换 转到[−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3 视图变换 物体转到正交变换 MVP变换之后要转移到屏幕上 屏幕:像素构成、有一定分辨率 光栅: 屏幕 光栅化原创 2021-10-23 20:34:57 · 91 阅读 · 0 评论 -
Lecture 04 Transformation Cont.
如果对矩阵进行顺时针旋转θ\thetaθ角度,那应该怎么样表示。还是使用特殊值带入可以得到。我们发现更好是逆时针旋转θ\thetaθ角度的逆矩阵。在数学上,一个矩阵的逆矩阵恰好是该矩阵的话,我们称之为正交矩阵。 概述 3D 变换 观测变换 视图/相机 变换 投影变换 正交投影 透视投影 3D 变换 如果绕着坐标轴旋转,变换如图所示。注意绕yyy轴旋转的话,有点不一样。原因是之前说叉乘确定方向是右手定则,xxx 与zzz 叉乘得到的向量与yyy轴方向相反,使用原创 2021-10-23 20:29:41 · 91 阅读 · 0 评论 -
Lecture 09 Shading 3 (Texture Mapping cont.)
Barcentric coordinates(重心坐标) 使用插值做什么? 三角形顶点质地、坐标、颜色、一般向量等 如何做插值 使用重心坐标 重心坐标表示: 如果满足了αβγ\alpha \beta \gammaαβγ 为非负,则这个点一定在三角形内部。 αβγ\alpha \beta \gammaαβγ 的值“对面”的三角形面积成比例: 求得中心坐标: 根据重心坐标线性插值 投影下,重心坐标并不是一一对应。这样的话,需要在三维层面先求得中心坐标,而不是投影了的二维.原创 2021-10-23 20:07:30 · 98 阅读 · 0 评论 -
Lecture 08 Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)
镜面术语 (Blinn-Phong) 光线的强度取决于反射方向,当v⃗\vec{v}v越接近R⃗\vec{R}R时,光线越强。 那I⃗\vec{I}I 与 v⃗\vec{v}v 的两者相加做平行四边形法则得到单位化后的h⃗\vec{h}h。比较h⃗\vec{h}h 与法线n⃗\vec{n}n的夹角: 如果不计算h⃗\vec{h}h,直接一把梭哈v⃗\vec{v}v I⃗\vec{I}I 两者,这样是不是也可以。 是可以,这种方法叫做Phong 方法 使用h⃗\vec{h}h的方法是其.原创 2021-10-23 19:59:32 · 88 阅读 · 0 评论 -
Lecture 07 Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)
画家算法 如何画出远近的物体,以前油画画家使用先画远景,再画近景;使用远景覆盖近景得到最终油画。图形学里面也可以使用画家算法。 画家算法有局限性,比如有些图片中三角形不能确定前后顺序(远近)顺序: 如何解决这个问题: 使用Z-Buffer 存取当前最小值,对于每一个像素有z值 我们需要存取多一个缓存的深度信息 frame buffer 存取颜色值 depth buffer(z-buffer) 存取深度信息 假定: 越小的z越近,越大的z越远 Z-buffer 示例 在示例中,比如.原创 2021-10-23 19:23:06 · 104 阅读 · 0 评论 -
闫令琪Game101-Lecture 04 Transformation Cont.
如果对矩阵进行顺时针旋转θ\thetaθ角度,那应该怎么样表示。还是使用特殊值带入可以得到。我们发现更好是逆时针旋转θ\thetaθ角度的逆矩阵。在数学上,一个矩阵的逆矩阵恰好是该矩阵的话,我们称之为正交矩阵。 概述 3D 变换 观测变换 视图/相机 变换 投影变换 正交投影 透视投影 3D 变换 如果绕着坐标轴旋转,变换如图所示。注意绕yyy轴旋转的话,有点不一样。原因是之前说叉乘确定方向是右手定则,xxx 与zzz 叉乘得到的向量与yyy轴方向相反,使用原创 2021-10-21 20:47:29 · 128 阅读 · 0 评论 -
闫令琪Game101-Lecture 03 Introduction to Computer Graphics
Lecture 03 Introduction to Computer Graphics 变换 为什么学习变换: 模型变换 视图变换 把三维世界变成二维图片 2D变换 Scale Transformations 等大小变换 非等大小变换: Reflection Transformations Shear Transformation:找到x,y两者变换前后的关系,再使用矩阵相乘。左乘矩阵行变换、右乘矩阵列变换。 Rotate Transformation (如果不说绕原创 2021-10-21 08:23:17 · 66 阅读 · 0 评论 -
闫令琪Game101-Lecture02 Review of Linear Algebra
Lecture 02 Review of Linear Algebra 图形学依赖知识: 基本的数学知识: 线性代数、概率论、统计学 基本物理: 光学、力学 美学 misc 信号处理 数值分析 这门课程是一个基础的入门课程,比较依赖于基础知识,特别是线性代数(向量、矩阵表示、旋转等变换) 线性代数知识 向量(表示方向和大小) 向量正则化: 向量求和: 向量运算 点乘(可以快速得到两个向量的夹角,光线入射的夹角计算) 判断两个向量的有多靠近,越靠近原创 2021-10-20 17:27:44 · 93 阅读 · 0 评论 -
Lecture 01 Overview of Computer Graphics 闫令琪Game101-Lecture01
Lecture 01 Overview of Computer Graphics 电影方面应用:黑客帝国、阿凡达、动物总动员 游戏方面:人物仿真 虚拟现实、增强现实 特效、设计、字体等方面都有应用 为什么学习计算机图形学: 图形学有趣、牛逼(笑到我了) 这门课程的内容: 光栅化(openGL如何运作的) 曲线和曲面 光线追踪 动画/模拟 光栅化 三维空间的几何形体显示到屏幕上 游戏视频的实时应用 计算机图形学和计算机视觉的差别:涉及到计算机猜测、理解方面不为图形学领域。但是两者的界限并不原创 2021-10-19 19:16:19 · 957 阅读 · 0 评论