游戏场景地表设计_Terrain

Terrain的设计主要有三种思路,目前很火的arpg 游戏处理方式也都是下面三种之一,都是分块加载,但是加载之后的处理上有所不同:

1)整个地图是作为一个位图(Flash Player 10 中,BitmapData 对象的最大宽度或高度为 8,191 像素,并且像素总数不能超过 16,777,215 像素。)来移动,
          terrainData:BitmapData = new BitmapData(terrainWidth,terrainHeight);

但是加载采用切块的方法,当某个i_j位置的切块地图加载进来的时候,将此块地图数据通过copyPixel拷贝到terrainData的响应位置处。

2)地图是一个sprite容器,terrainSprite:Sprite = new Sprite().只将屏幕周围的区块给addChild进来。根据游戏主角的位置,调整terrainSprite的偏移。

3)地图是一个画布,terrainCanvas:Bitamp =new Bitmap();将屏幕周围的区块的位图数据画到这个画布上。根据游戏主角的位置,调整terrainCanvas的偏移。

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