学习cocos2d-x笔记-2

        该怎么学这个呢?像以前那样,先字符串,画图,声音,定时器,动画,精灵等等一步一步的学吗?觉得这样缺乏趣味性,于是直接用这个游戏框架来实现游戏,第一个想要实现的是中国象棋,因为它界面相对来说比较简单,动画比较少,难度在AI,可用最大最小值法(博弈树)来实现AI。

      cocos2d-x的大体可分为,导演(CCDirector),摄影机(CCCamera),场景(CCscene),布景(CCLayer),角色(CCSprite),动作(CCAtion)。懂得这些概念之后再来看cocos2d-x的代码将轻松很多。就拿中国象棋来说吧,开始有一个场景渐出,一个场景渐入,这是用到里面的特效,必需两个不同的scene才能完成。主菜单是个场景,里面三个菜单,两个不停切换的背景图,一个滚动的广告等等。暂时还没涉及到动作。

创建一个场景

CCScene* MainMenu::scene(void)
{
CCScene *scene =  CCScene::node();//场景,这个由引擎自动释放,因为它调用了autoRelease,如果没有掉用这个,记得自己调用release方法,下面的布景也是一样的

MainMenu *layer =  MainMenu::node();//布景

scene->addChild(layer,3);//把布景增加到场景中
return scene;
}


{

       CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕的宽高,像素级的

        CCSprite * pSprite = CCSprite::spriteWithFile("res/chess/caidanxiaqifang.png");//用这张图创建成精灵
CCRect r2 = pSprite->getTextureRect();//获取这张图的宽高等信息,原始像素的
pSprite->setPosition( ccp(25, size.height-r.size.height*0.6f-r2.size.height*0.6f-12) );//因为是在320x480上的,所以缩小一下
pSprite->setAnchorPoint(CCPointMake(0,0));//设置锚点,这个就是指这图像中的那个点代替这一整张图像,这里是图的左下角那个点

pSprite->setScaleX(0.667);//因为是在320x480上的,所以缩小一下
pSprite->setScaleY(0.6);//因为是在320x480上的,所以缩小一下
this->addChild(pSprite, 0);//把人物精灵添加到布景当中

}


{

     CCScene *pScene =  MainMenu::scene();//创建一个场景,里面有布景,布景里面有人物等


     CCScene *pS = CCTransitionFade::transitionWithDuration(2, pScene,ccc3(0,0,0));//淡入淡出效果
// pScene->release();//因为这个场景是自动释放的,所以就不需要的调用这个了

     CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pS);//导演用新的场景代替正在进行的,这个方法原来的会释放了。

}


由上面的代码注释可知:

动作依赖于人物角色,人物角色依赖于布景,布景依赖于场景,场景由导演控制,可见层次分明,利于操作,即统一又独立,比较好维护,思路很清晰。

俺写的那个框架只实现了场景间的切换,路途还是差非常远的。

写个代码的时候,遇到一个蛋疼的问题是,自己申请的内存,居然引擎帮忙释放,感觉很别扭,以前的原则是自己申请的自己释放。里面有很多不动的元素,比如背景,也用了CCSprite这个来实现。虽然实现了中国象棋的几个界面,但是对里面如何操作的还是一片茫然,继续努力。因为中国象棋的AI算法还未实现,在这先不放源码,等下一篇再给。







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