在View窗口中添加显示FTGL字体

本文以MFC工程为例,演示如何在OpenGL环境中使用FTGL库加载并显示Unicode字体,如SimHei.ttf。在构造函数中初始化字体对象,设置字体大小和字符映射,然后在DrawScene()函数中绘制不同文字,实现界面的字体展示功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以MFC界面为例进行讲解:MFC工程名为 AddFont

在配置好Opengl环境的MFC工程中,在AddFontView.h文件中添加#include <font/FTGLPixmapFont.h>文件,
还有相应的lib添加

.h文件声明FTGLPixmapFont* freeTypeFont;   

CAddFontView::CAddFontView()
{
    // TODO: 在此处添加构造代码

    loadproperty = true;
    loadvvo = true;
    char filePath[256]={0};
    sprintf(filePath, "C:\\WINDOWS\\Fonts\\simhei.ttf");
    freeTypeFont = new FTGLPixmapFont(filePath);
    if(freeTypeFont == NULL)
    {
        char buf[] = "Font C:\\WINDOWS\\Fonts\\simhei.ttf can not be fond.\r\n";
        printf("%s", buf);

以下是一个简单的示例代码,它展示了如何在OpenGL使用FreeType和FTGL库将字符绘制到立方体: ```c++ #include <ft2build.h> #include FT_FREETYPE_H #include <FTGL/ftgl.h> // 定义一个结构体来存储字符纹理信息 struct Character { GLuint TextureID; // 字符纹理ID glm::ivec2 Size; // 字符大小 glm::ivec2 Bearing; // 字符基准线 GLuint Advance; // 字符跨度 }; std::map<GLchar, Character> Characters; // 字符纹理映射表 FT_Library ft; // FreeType库 FT_Face face; // 字体面 FT_GlyphSlot g; // 字形槽 // 初始化FreeType库和字体面 void initFreeType() { if (FT_Init_FreeType(&ft)) { // 错误处理 } if (FT_New_Face(ft, "arial.ttf", 0, &face)) { // 错误处理 } FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48); g = face->glyph; } // 加载字符纹理 void loadCharacterTextures() { // 设置OpenGL的纹理选项 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // 禁用字节对齐 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); for (GLubyte c = 0; c < 128; c++) { // 加载字符面 if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) { // 错误处理 } // 生成字符纹理 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, g->bitmap.width, g->bitmap.rows, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, g->bitmap.buffer ); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 存储字符纹理信息 Character character = { texture, glm::ivec2(g->bitmap.width, g->bitmap.rows), glm::ivec2(g->bitmap_left, g->bitmap_top), static_cast<GLuint>(g->advance.x) }; Characters.insert(std::pair<GLchar, Character>(c, character)); } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } // 绘制字符 void renderText(FTGLPixmapFont& font, std::string text, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat scale, glm::vec3 color) { // 设置OpenGL状态 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 使用FTGL库绘制文本 font.FaceSize(48); font.Render(text.c_str()); // 恢复OpenGL状态 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_BLEND); } // 在立方体绘制字符 void renderTextOnCube(FTGLPixmapFont& font) { // 绑定立方体纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture); // 绘制立方体 // ... // 绘制字符 glm::vec3 color(1.0f, 1.0f, 1.0f); glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.5f)); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f)); GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); renderText(font, "Hello, World!", 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, color); } ``` 这段代码使用了FreeType库和FTGL库来加载字符纹理,并使用纹理将字符绘制到立方体。该代码仅为示例,需要根据您的需求进行调整和优化。
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