先看下MSDN对OnIdle()介绍:
CWinApp::OnIdle
OnIdle is called in the default message loop when the application's message queue is
empty. Use your override to call your own background idle-handler tasks.
对于一般桌面应用程序中比较少重载这个函数。对于像是视频游戏这一块确有不少用处。在Win32 SDK的开发环境中,通过在消息循环中添加自已的render()等接口来使自已的程序核心运转起来,这也是常用的一种办法。来到MFC的环境中,保证程序运转的核心循环已经被整合到MFC中去了,这时侯要想将自已的接口函数可以合理的插进MFC的循环结构中,那么这个OnIdle()就是一个非常好的地方,在这儿你可以让你的代码获的足够的运行机会。先看看MSDN中对MFC的程序中Idle状态的处理:
对CWinApp::OnIdle进行重载,返回非零值代表还有Idle Task任务要处理,这样下次OnIdle()仍然会继续执行。在你重载CWinApp::OnIdle()时,不要忘记要先调用CWinApp::OnIdle()进行MFC默认处理:
if (CWinApp::OnIdle(lCount))
return TRUE;
如果忘掉了的话,你会发现一些MFC的UI会出现问题,比如菜单上的选择状态无法更新等问题。
再下面加上你自已的处理函数即可:
YourMethod();
return TRUE; // 需要更多次的执行。。。
对于MFC程序来讲,很多是采用MFC的文档视图类的框架。比如如果你要让视图不断刷新,在这个不断刷新的视图中可以完成场景渲洒更新等操作。你当然可以在 YourMethod()中获取视图的pView的指针,然后调用其内的接口函数, 就像这样:
CMainFrame *parent = (CMainFrame *)AfxGetMainWnd();
if ( parent && parent->GetSafeHwnd() )
{
CFrameWnd* pFrame = parent->GetActiveFrame();
CView *pView = pFrame->GetActiveView();
if ( pView )
{
pView->Invalidate();
}
}
但这会明显的让你的程序和MFC的框架不那么配套,MFC的文档视图结构的设计思想并没有体现出来。当然这样做也没什么错。类似这样的写法也是可以正常工作的。
如果你查看过MFC文档类CDocument的话,你会发现它也有一个虚函数叫OnIdle(),很明显这个函数就是让你完成文档视图在Idle时期的处理工作的地方。你完全在其中可以这样写:
POSITION pos = GetFirstViewPosition();
while ( pos != NULL )
{
CView* pView = GetNextView( pos );
pView->Invalidate();
pView->UpdateWindow();
}
通过在文档的OnIdle中进行处理是更合适的地方。但是同样需要在CWinApp::OnIdle重载函数中进行一些处理:
// In this example, as in most applications, you should let the
// base class CWinApp::OnIdle complete its processing before you
// attempt any additional idle loop processing.
if ( CWinApp::OnIdle(lCount) )
return TRUE;
CWinAppEx::OnIdle(0);
return TRUE;
你也许会问为什么要加上这句 CWinAppEx::OnIdle(0):加这句的目的其实我是希望调用MFC默认的对文档视图OnIdle的处理,也就是借用下面一段代码:
// call doc-template idle hook
POSITION pos = NULL;
if ( m_pDocManager != NULL )
pos = m_pDocManager->GetFirstDocTemplatePosition();
while ( pos != NULL )
{
CDocTemplate* pTemplate = m_pDocManager->GetNextDocTemplate(pos);
ASSERT_KINDOF( CDocTemplate, pTemplate );
pTemplate->OnIdle();
}
你完全可以用上面的代码代替CWinAppEx::OnIdle(0)这句。
至此关于MFC中OnIdle的使用介绍已经完了。很多具体的东西还是需要深入MFC的具体实现当中去看。
CWinThread::Run是程序生命的"活水源头"(侯捷:《深入浅出MFC》,函数存在于VC++ 6.0安装目录下提供的THRDCORE.CPP文件中):
// main running routine until thread exits
int CWinThread::Run()
{
ASSERT_VALID(this);
// for tracking the idle time state
BOOL bIdle = TRUE;
LONG lIdleCount = 0;
// acquire and dispatch messages until a WM_QUIT message is received.
for (;;)
{
// phase1: check to see if we can do idle work
while (bIdle && !::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
{
// call OnIdle while in bIdle state
if (!OnIdle(lIdleCount++))
bIdle = FALSE; // assume "no idle" state
}
// phase2: pump messages while available
do
{
// pump message, but quit on WM_QUIT
if (!PumpMessage())
return ExitInstance();
// reset "no idle" state after pumping "normal" message
if (IsIdleMessage(&m_msgCur))
{
bIdle = TRUE;
lIdleCount = 0;
}
} while (::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
}
ASSERT(FALSE); // not reachable
}
首先进行PeekMessage()未Peek到并且bIdle为True则进行OnIdle()并且lIdleCount++,完成之后返回一个值,如果要接收更多的空闲处理时间,则返回非零值,bIdle仍旧为true,继续peek,若仍未peek到,则接着OnIdle,此时的lIdleCout为1,可根据这个值进行不同优先级的任务设置,若peek到了则do,PumpMessage;如果不需要更多的空闲时间则返回0,bIdle为false,此时do第二个循环,主要是lIdleCount置0然后接着peek,下次空闲的时候将重新进行OnIdle的任务。
OnIdle具体如下:
CWinApp::OnIdle
virtual BOOL OnIdle( LONG lCount );
返回值:如果要接收更多的空闲处理时间,则返回非零值;如果不需要更多的空闲时间则返回0。
参数:
lCount | 该参数是一个计数值,当应用程序的消息队列为空,OnIdle函数被调用时,该计数值就增加1。每当一条新消息被处理时,该计数值就被复位为0。你可以使用lCount参数来确定应用程序不处理消息时空闲时间的相对长度。 |
说明:
如果要执行空闲时处理,则重载这个成员函数。当应用程序的消息队列为空时,OnIdle就在缺省的消息循环中被调用。你可以用重载函数来调用自己的后台空闲处理任务。
OnIdle应返回0以表明不需要更多的空闲处理时间。当消息队列为空时,OnIdle每被调用一次lCount参数就增加,而每处理一条新消息lCount就被复位为0。你可以根据这个计数值调用不同的空闲处理例程。
下面总结了空闲循环处理:
1. | 如果微软基础类库中的消息循环检查消息队列并发现没有未被处理的消息,它就为应用程序对象调用OnIdle函数,并将lCount参数设为0。 |
2. | OnIdle执行一些处理,然后返回一个非零值,表示它还需要被调用,以进行进一步处理。 |
3. | 消息循环再次检查消息队列。如果没有未处理的消息,则再次调用OnIdle,增加lCount参数。 |
4. | 最后,OnIdle结束所有的空闲任务并返回0。这就告诉消息循环停止调用OnIdle直到在消息队列中接收到下一条消息为止,在那时,空闲循环将重新启动,而参数被设为0。 |
因为只有在OnIdle返回之后应用程序才能处理用户输入,因此在OnIdle中不应进行较长的任务。
注意:
OnIdle的缺省实现更新命令用户接口对象,如菜单项和工具条等,还实现了内部数据结构的清理。因此,如果你重载了OnIdle,你必须用重载版本中使用的lCount值来调用CWinApp::OnIdle。首先调用所有基类的空闲处理(即直到基类的OnIdle返回0)。如果你需要在基类处理完成之前进行一些工作,则应回顾基类的实现以在自己的工作期间选择一个合适的lCount值。
示例:
下面的两个例子演示了OnIdle的用法。
第一个例子处理两个空闲任务,用lCount参数来排列这些任务的优先权。第一个任务优先权较高,一旦可能你就应当执行此任务。第二个任务不十分重要,只有当用户输入有一个较长时间的间歇的时候才应执行此任务。注意其中对基类的OnIdle的调用。第二个例子管理着一组具有不同优先权的空闲任务。
BOOL CMyApp::OnIdle(LONG lCount)
{
BOOL bMore = CWinApp::OnIdle(lCount);
if (lCount == 0)
{
TRACE("App idle for short period of time/n");
bMore = TRUE;
}
else if (lCount == 10)
{
TRACE("App idle for longer amount of time/n");
bMore = TRUE;
}
else if (lCount == 100)
{
TRACE("App idle for even longer amount of time/n");
bMore = TRUE;
}
else if (lCount == 1000)
{
TRACE("App idle for quite a long period of time/n");
// bMore 没有被设为TRUE, 不在需要空闲
// 重要:bMore 没有被设为 FALSE,因为 CWinApp::OnIdle可能还有其它空闲任务要完成。
}
return bMore; // 返回TRUE,只要还有其它空闲任务
}
第二个示例:
// 在这个例子中,有四个空闲循环任务,它们被赋予
// 不同的优先权,运行的机会不同:
// Task1在空闲时总能运行,要求在框架处理它自己的空闲循环任务时没有消息在等候。(lCount为0或1)
// Task2 仅当Task1以及运行时才能运行,要求当Task1运行时没有消息在等候。
// Task3和Task4仅当Task1和Task2都运行之后才能运行,
// 并且在此期间没有消息在等候。如果Task3能够运行,
// 则Task4总是在Task3之后立即运行。
BOOL CMyApp::OnIdle(LONG lCount)
{
// 在这个例子中,像多数应用程序一样,你应该让基类
// 的CWinApp::OnIdle在你试图进行任何附加的空闲循环
// 过程之前完成它的处理。
if (CWinApp::OnIdle(lCount)) return TRUE;
// 基类的CWinApp::OnIdle为lCount保留0和1给框架自己的
// 空闲处理使用。如果你希望与框架平等地共享空闲处理
// 时间,则应替换上面的if语句,直接调用CWinApp::OnIdle,
// 然后为lCount的值0和/或1加入一个case语句。首先应当研
// 究基类的实现以理解你的空闲循环任务将会如何与框架的
// 空闲循环处理竞争。
switch (lCount)
{
case 2:
Task1();
return TRUE; // 下一次给 Task2 一个机会
case 3:
Task2();
return TRUE; // 下一次给Task3和Task4一个机会
case 4:
Task3();
Task4();
return FALSE; // 再次回到空闲循环任务
}
return FALSE;
}