一.模式定义
对象行为型模式。
状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
State Pattern: Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.
二.模式要素
Context: 环境类
State: 抽象状态类
ConcreteState: 具体状态类
三.举例说明
我们举一个工作者每天工作状态的例子。想象一下有个紧急项目要上线,领导要求你一天24小时都不间断地工作,那你的状态可能是下面这样。
早晨状态(9:00-12:00):早晨工作效率很高
下午状态(12:00-18:00):下午有点瞌睡
晚上状态(18:00-21:00):晚上效率较高
垂死挣扎状态(21:00-9:00):还加班,感觉身体被掏空
随着时间的变化,工作者的工作状态也发生着改变。那怎么用代码表示这样他的场景呢,状态模式来帮忙。
UML图如下所示:
四.模式实例
Worker.java
package state;
public class Worker {
private IState currentState;
private int time;
public Worker() {
currentState = new MorningState();
}
public void setCurrentState(IState currentState) {
this.currentState = currentState;
}
public int getTime() {
return time;
}
public void setTime(int time) {
this.time = time;
}
public void showState() {
currentState.showWorkState(this);
}
}
IState.java
package state;
public interface IState {
public void showWorkState(Worker worker);
}
MorningState.java
package state;
public class MorningState implements IState {
@Override
public void showWorkState(Worker worker) {
int time = worker.getTime();
if (time >= 9 && time < 12) {
System.out.println("早晨工作效率很高");
} else {
worker.setCurrentState(new AfternoonState());
worker.showState();
}
}
}
AfternoonState.java
package state;
public class AfternoonState implements IState {
@Override
public void showWorkState(Worker worker) {
int time = worker.getTime();
if(time >= 12 && time < 18) {
System.out.println("下午有点瞌睡");
} else {
worker.setCurrentState(new NightState());
worker.showState();
}
}
}
NightState.java
package state;
public class NightState implements IState {
@Override
public void showWorkState(Worker worker) {
int time = worker.getTime();
if (time >= 18 && time < 21) {
System.out.println("晚上效率较高");
} else {
worker.setCurrentState(new DyingState());
worker.showState();
}
}
}
DyingState.java
package state;
public class DyingState implements IState {
@Override
public void showWorkState(Worker worker) {
System.out.println("还加班,感觉身体被掏空");
}
}
Main.java
package state;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Worker worker = new Worker();
worker.setTime(10);
worker.showState();
worker.setTime(13);
worker.showState();
worker.setTime(19);
worker.showState();
worker.setTime(23);
worker.showState();
}
}
运行结果:
五.总结
1.状态模式的优点
(1)封装了转换规则。
(2)枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
(3)将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
(4)允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
(5)可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
2.状态模式的缺点
(1)状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
(2)状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
(3)状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
3.状态模式的适用场景
(1)对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
(2)代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态。