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原创 骨骼绑定问题细究(二)--基本权重的两种方式

在这里我们需要对权重的概念进行讲解,相信不少人对权重的概念还是比较模糊的,这里将对这个知识点进行很详细的介绍。

2025-02-28 12:03:32 1287

原创 骨骼绑定问题细究(一) -----工作流与骨骼装配

最近在研究有关骨骼绑定的很多问题,这一系列文章希望能够把这一块的问题讲清楚明白。一起来看看吧。

2025-02-23 22:25:35 675

原创 技术美术的基本职能与细分方向

近几年来,就业的细分方向变得比较重要,但值得注意的是,技术美术永远需要的是多样的能力的,因此应该对每个方向都要有了解和接触,接下来,笔者会在动画方面细讲一些内容。

2024-12-14 01:10:52 1809

原创 编译原理复习之词法分析

在词法分析器中,数据类型是如何被定义的呢?以下是具体代码用枚举确认类型,用char确定值(有点像hashmap的键和值的味道)通过以上这些流程,标识符串已经被成功生成,下一篇文章我们将关注语法分析的内容(文章的很多知识点都来自中科大的网课,课的质量很高)%5Csum%5Cdelta%5Csum%5Cdelta。

2024-12-14 00:22:31 595

原创 软件工程复习之软件测试

这就是本篇的所有内容啦,下一节我们将讨论黑盒与白盒测试的具体内容。(本文的一部分图来自老师的ppt喔)

2024-12-13 23:25:04 1806

原创 Built in管线与urp管线的区别

从它的英文全名便可以看出,SRP的最显著的特点便是可以自定义编程(Scriptable),是Unity提供的新渲染系统,可以在Unity通过C#脚本调用一系列API配置和执行渲染命令的方式来实现渲染流程,SRP将这些命令传递给Unity底层图形体系结构,然后再将指令发送给图形API。说白了就是我们可以用SRP的API来创建自定义的渲染管线,可用来调整渲染流程或修改或增加功能。它主要把渲染管线拆分成二层:- 一层是比较底层的渲染API层,像OpenGL,D3D等相关的都封装起来。

2024-09-25 17:52:36 2558

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