技术美术的基本职能与细分方向

文章的初衷

      因工作室的美术同学或者程序同学想要往这个方向发展,于是便有了这篇文章,以一个学习一年的大学生的视角,简单的去介绍一下这个岗位与学校路线,欢迎大家的订正和补充。

     ps:不推荐大家花钱报课和加群等

职业背景

      技术美术(下称TA),为何会发展出这样的职位呢,在游戏早期的发展过程中,美术与程序的工作线在很长一段时间是分割开的,但这两者都是游戏制作过程中不可或缺的岗位,但因为程序去学习美术的成本很高,反之也亦然,这样就需要技术美术的出现了,TA岗位的出现,能够将程序与美术的两个工作管线更加合理的结合在一起,节省时间和成本。以更好的技术,更低的成本,去呈现更富美感,更加完整的画面,这就是TA的主要工作吧。

基础学科

       对于技术美术来说,什么样的技术是必须的呢?什么样的知识有要去学习呢,下面给大家简单讲一讲要学的最基础的知识和学科。

计算机图形学

      这是一门研究用计算机的硬件逻辑,去呈现画面的学科。玩过游戏的大家都知道,3A游戏这个营销概念被炒得很火,而被做为代表特性的,就是清晰,写实的画面(但笔者并不这么认为),那我们如何去利用计算机去渲染出来一帧一帧的画面呢,那么这门学科就值得我们研究了。
     对于我们来讲,图形学最重要的部分,就是对管线的讲述,一个模型从它的模型空间开始,通过一系列的几何转换,到世界空间,再到摄像机空间,通过深度缓冲,颜色缓冲,而后在经过光栅化,最后经过后处理,渲染出一张完整的图像。这是需要我们重点学习的。

美术软件(DCC软件)的学习

       TA也需要对美术流程中的工具进行熟悉和学习,在2D方面我们需要注意的是图像的处理,也就是ps的相关操作,去对图像添加滤镜和各种效果,对2D美术感兴趣的同学也可以学习2D绘画,2D动画,2D特效,剪辑等相关知识的学习。对于3D方面我们需要对整个制作流程有所了解,从建模软件的使用,到材质贴图的烘培,这是我们需要去学习的。其他的补充部分会在细分方向细说。

引擎和语言的学习

      技术美术大部分渲染工作都是在引擎里面进行,因此我们需要对引擎的管线进行深入的了解,以及引擎的编程语言,如unity编程语言c#,shader脚本语言shaderlab(再具体的其实是CG和HLSL),UE的蓝图编程和C++基础,编程也是TA的基本功。

细分方向

      在比较常规的称呼中,TA一般被分为美术向和技术向,但我个人来讲并不太喜欢这样的分类,因为在大部分的工作中,这两者都很重要。需要注意的是,对于TA这个岗位,审美是极其重要的,什么样的渲染图是好看的,有美感的,这个问题需要我们一直注意。下面的讲述方式,会以内容层面上的方向去一个一个给大家讲(按照个人排序)。

渲染

      技术美术的基础内容,在项目实施过程中我们需要控制具体画面的效果和质量,在具体的应用层,我们需要掌握对材质的编写,一些基础效果的制作,粒子系统的学习,了解常用的图形学Api等等。下面以引擎的方式讲讲具体要学哪些。
     1.unity:unity shader的编写,有兴趣的也可以学一下unity的shader graph内容,以及了解urp管线的内容。有能力去做或者抄一些效果。
     2.UE:材质编辑器的编写(连连看),有能力去做一些效果。要对UE的管线了解透彻。
     美术层面,需要我们了解一些基础的方法,比如贴图的烘培方式等等。要有一些基本的使用美术软件的能力(blender,substance printer)
     学习资料:
            《unityshader入门精要》
             games系列课程(games101)
             https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html
             UE材质节点教程
             https://www.bilibili.com/video/BV1fR4y1f75J/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4
             substance printer教程
              https://www.bilibili.com/video/BV1eu41117sf/?p=2&share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4

特效

      特效的制作也算是一个方向吧,在UE与Unity中粒子系统都是相当有趣的一部分,可以通过各样的方式做出达到所要求的效果,笔者对此了解并不深刻,粒子特效的上限的很高的,基础的如水,火焰的制作,复杂的如各式各样技能特效,爆炸等等的效果。
     【【UE5】Niagara粒子 零基础入门,基础逻辑】 https://www.bilibili.com/video/BV1m8411i7Rk/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4

动画

笔者将按照三个方向阐述动画所需要学习的内容,这三个方向是逐层递进的
骨骼绑定方案
     在基础的理论认知中,我们在动画流程中用骨骼去操纵模型的形变,让人体做出相应的动作,那么第一步要做的,就是完成模型与骨骼的适配(也称蒙皮),建立比较完备的骨骼绑定方案(身体+表情控制器),以比较完美的权重去呈现人体的动作。
关键帧动画与动画脚本
     在绑定完骨骼后,我们就要开始做动画了,利用关键帧让其在关键帧之间进行线性插值,让动作变的连贯,对于基本的人物,走(六帧),跑等等基础动画都需要我们学习,同时也可以研究一些特殊的动画,这都是可以的,以及我们还要学习动画脚本的概念,利用脚本程序,让动画被自动化的生成并被表现。
引擎动画
     在理解动画如何被制作出来后,我们就要进入引擎,对具体的动画表现进行研究了,动画之间如何被正确的链接被提上我们的日程,动画指令与动画状态机,再此,我们将接触ALS等算法,去解决更加复杂的问题
     
     【maya 教学:Advanced Skeleton 人物面部绑定】 https://www.bilibili.com/video/BV1FP411g7mC/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4
     【【试看】MayaQt_自定义小部件颜色】 https://www.bilibili.com/video/BV1X4421c7PU/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4
     【UE5角色混合动画、摄影机动画、动画合成、镜头、Unreal、虚幻引擎】 https://www.bilibili.com/video/BV1cm42157ws/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4
     【关于ALS高级运动系统的全流程复刻和解耦(第一期关于什么是ALS高级运动系统,以及为了去理解ALS,我们需要去做那些工作)】 https://www.bilibili.com/video/BV1xt4y1b78g/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4

插件,工具开发

      这是技术美术不得不学习的一环,我们做出的功能,都要经过一定的封装,让她能更好的被他人使用,UE提供了插件开发模板,感兴趣的同学可以从这里开始,于此同时,我们要学会调用不同系统的API(如DCC插件)。
    怎么开发插件只是封装,插件的内容往往更加重要
    【【永昼UE5/C++】(面向初学者)如何封装UE插件】 https://www.bilibili.com/video/BV1vT411g7Bh/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4

物理模拟

       笔者对此的理解并不深刻,在应用层,我们常用来做一些场对模型的影响,最典型的即布料模拟(风场),制作更加逼真的水也应属于物理的范畴。

程序化生成

      相信大家都了解过Houdni这个软件,当美术资源足够大时,资源管理变成了一个问题,如何管理地图资源也是我们要去了解的,齐次大家玩过城市天际线这款游戏吗?在UE中有着地图模式与插件PCG,如何制作一个笔刷?也是这个方向内我们需要学习的事。  

画面与帧数优化

      如何用更低的配置去展示更高的质量与帧数,也是技术美术要去了解的方向之一,下面简单介绍两种非常基础的优化技术
     批处理技术,我们知道CPU每向GPU发送一次Draw Call指令,GPU会开始对于的渲染管线流程,如何合理的减少Draw call的指令次数,这种技术便称为批处理技术。
     纹理流送:这是常见的在引擎内的封装好的技术,在摄像机拉远对象的同时,其贴图质量以更小的分辨率(纹理)呈现,以达到优化的效果。
     优化是我们一直要坚持的内容,当了解够多时,便知道怎么优化了。

摄影测量与NeRF技术

      简单理解,即三维重建技术(图片——>模型)这是近几年的新兴技术,也是目前图形学的研究方向之一,目前的技术细节已经推进到根据一张或多张照片返回网格体,PBR材质,UV值等,《黑神话:悟空》中的3D扫描技术可能利用的就是这样的技术,感兴趣的同学可以了解epic的开源软件3D capture。
    【[摄影测量] 经验分享/入门教程】 https://www.bilibili.com/video/BV1784y167zG/?share_source=copy_web&vd_source=88e08f7a060cecc92a889db6087ee6c4

总结

    近几年来,就业的细分方向变得比较重要,但值得注意的是,技术美术永远需要的是多样的能力的,因此应该对每个方向都要有了解和接触,接下来,笔者会在动画方面细讲一些内容。

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