原则,故名思议则是本质的意思。所谓擒贼先擒王,研究设计模式自然要先了解设计原则, 所有的模式都是在这些原则的基础之上发展起来的,有的是侧重一个,有的是多个都有所涉及。看完设计模式之后,我感觉到每个模式都有这些原则的影子,还渗透 着面向对象的三大属性,也觉得这些原则也都有相通之处,,正是有了他们才使我们由代码工人转为艺术家。下面我来点评一下六大原则,望各位拍砖:
1、单一职责原则(Single Responsibility Principle,简称SRP)
单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者一直 这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。而软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责,并把这 些职责相互分离。
一句话点评:高内聚低耦合的绝佳体现,不要乱拉关系,独善其身挺好。
2、 开放--封闭原则(The Open-Closed Principle,简称OCP)
开放--封闭原则,是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可以修改。即对于扩展是开放的,对于更改是封闭的。 我们不可能做到未卜先知,在设计的时候尽可能让一个类足够好,设计好了就不要去修改了;不能完全封闭的情况下,当发生变化时,我们就创建抽象来隔离以后发 生的同类变化。
一句话点评:开放扩展,封闭更改,开合有度是一门艺术。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle )
依赖倒转原则,指高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。说白了就是要针对接口编程,不要对实现编程。 举个例子:计算机硬件中,如果内存坏了,那么只需要换一个内存条就可以了,而不需要去换一个主板,在这里内存是一个接口类,只要符合他的规格要求就行,无 论是那一根。
一句话点评:搞建筑时要做设计师,而不是砖瓦工,抽象的蓝图要靠具体的材料一点点实现。
4、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,简称LSP)
里氏代换原则,子类型必须能够替换掉他们的父类型。在软件里面,把父类都替换成其子类,程序的行为不会发生变化。正是由于子类型的可替换性才使得使用父类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。
一句话点评:长辈给了你继承的权利就一定要做赡养的义务,把长辈的职责都要承担起来。
5、迪米特法则(Law of Demeter)
迪米特法则,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当 发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法时,可以通过第三者转发这个调用。类之间的耦合越弱,就越有利于复用,一个处在弱耦合的 类被修改,不会对有关系的类造成波及。 主要是强调了类之间的松耦合。
一句话点评:不要和陌生人说话,若两国交战要尽量避免正面冲突,多派使者协商调度。
6、合成/聚合复用原则(Composition/Aggregation Principle],简称CARP)
合成聚合复用原则,尽量使用合成/聚合,尽量不使用类继承。合成聚合是"has a"的关系,而继承是"is a"的关系。由于继承是一中强耦合的结构,父类变,子类必变。所以不是"is a"关系,我们一般不要用继承。优先使用合成聚合复用原则,有助于保持每个类的封装,降低继承的层次。
一句话点评:优生优育,不要盲目繁衍。
7,最后的话
我们在平时写代码的过程中,多想一想这些原则,设计在不是架构师和Leader的事,而是每一位参与编码的人的事,而且设计也并不是系统设计,就算你写一个类,写一个方法,都是设计,只是设计的面不一样而已,所以我们在编码时,把这些原则都遵守,不要让你写出来的程序让别人用得很不爽,当别人觉得你写的类很难用的时候,你就要想一想,是不是需要重构,哪里设计不足,当初为什么没有考虑到。犯错不怕,关键是要找到犯错的原因,从而避免以后犯同样的错误。