Unity_使用Shader实现玻璃和镜面效果

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本文详细介绍了如何在Unity中使用Shader创建玻璃和镜面效果,包括搭建场景、使用Quad、Camera渲染、RenderTexture的应用以及编写用于实现玻璃折射和镜面反射的Shader代码。最后,展示了如何将Shader应用到材质球上。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果图如下:

                                                                        玻璃效果图

                                                                        镜面效果图

Step1

搭建场景→镜子使用Quad代替,放置在需要反射的墙面→创建新的材质和Shader

Step2

墙壁外创建Camera,用来渲染物体后方的视图→创建RenderTexture,赋于该相机

Step3

Shader的编写如下:

①:玻璃Shader

Shader "UnityShaderBook/Chapter10/Mirror"
{
    Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			sampler2D _MainTex;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uv = v.texcoord;
				// Mirror needs to filp x
				o.uv.x = 1 - o.uv.x;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				return tex2D(_MainTex, i.uv);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
 	FallBack Off
}

②镜面Shader

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" {
	Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
		_Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
		_RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
	}
	SubShader {
		// We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
		Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
		
		// This pass grabs the screen behind the object into a texture.
		// We can access the result in the next pass as _RefractionTex
		GrabPass { "_RefractionTex" }
		
		Pass {		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			samplerCUBE _Cubemap;
			float _Distortion;
			fixed _RefractAmount;
			sampler2D _RefractionTex;
			float4 _RefractionTex_TexelSize;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT; 
				float2 texcoord: TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 scrPos : TEXCOORD0;
				float4 uv : TEXCOORD1;
				float4 TtoW0 : TEXCOORD2;  
			    float4 TtoW1 : TEXCOORD3;  
			    float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
			};
			
			v2f vert (a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
				
				o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
				
				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 
				
				o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
				o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  
				o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {		
				float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
				fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
				
				// Get the normal in tangent space
				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));	
				
				// Compute the offset in tangent space
				float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
				i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
				fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;
				
				// Convert the normal to world space
				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
				fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
				fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;
				
				fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;
				
				return fixed4(finalColor, 1);
			}
			
			ENDCG
		}
	}
	
	FallBack "Diffuse"
}

Step4

将RenderTexture赋于材质球

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Unity中实现反射镜面效果的一种方式是使用Shader编写。Shader是一种程序,用于控制3D场景中的图形呈现方式。 首先,需要在Unity中创建一个新的Shader。可通过在Project窗口上右键单击,选择Create->Shader->Standard Surface Shader来创建。 然后,在新创建的Shader中,需要添加反射镜面效果的代码。代码示例如下: ``` Shader "Custom/ReflectionShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ReflectTex ("Reflect Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; sampler2D _ReflectTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 reflColor = tex2Dproj(_ReflectTex, UNITY_PROJ_COORD(IN)); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = 1; o.Smoothness = c.a; o.Normal = reflColor.rgb; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在上述代码中,通过添加_ReflectTex属性用于指定反射纹理,并使用tex2Dproj方法在反射纹理的坐标位置计算出反射镜面效果。同时,还可以根据需要调整shader的属性和效果。 最后,将新创建的Shader应用于要使用反射镜面效果的物体。可在Inspector窗口中选择物体的Renderer组件,并将Shader属性设置为刚刚创建的Shader。 通过上述步骤,就可以在Unity中实现反射镜面效果Shader了。当物体中设置有反射纹理时,Shader会根据反射纹理的内容,在物体表面模拟出镜面反射的效果

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