unity 写一个玻璃效果 shader

在Unity中创建一个简单的玻璃效果Shader通常涉及到使用Shader Graph或者编写GLSL/HLSL代码。这里,我将提供一个基本的GLSL代码示例,你可以将其用于Unity的Shader中,以创建一个简单的玻璃效果。

请注意,这个示例是非常基础的,并且可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。

首先,创建一个新的Shader文件(例如"GlassShader.shader"),然后添加以下代码:

 

glsl复制代码

Shader "Custom/GlassShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Tint ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_ReflectionTex ("Reflection Texture", 2D) = "white" {}
_RefractionAmount ("Refraction Amount", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 viewDir : TEXCOORD1; // 用于计算反射和折射
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Tint;
sampler2D _ReflectionTex;
float _RefractionAmount;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex)); // 获取从世界空间到视图的方向
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 采样主纹理和反射纹理
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Tint;
fixed4 reflection = tex2D(_ReflectionTex, i.uv);
// 简单的折射计算(这里只是混合主纹理和反射纹理)
fixed4 refraction = lerp(col, reflection, _RefractionAmount);
// 你可能还想添加更多的玻璃效果,比如菲涅尔效应、扭曲等
return refraction;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

这个Shader做了以下几件事:

  1. 定义了一些属性,包括主纹理、颜色、反射纹理和折射量。
  2. 在顶点着色器中,它计算了从世界空间到视图的方向(用于反射和折射计算)。
  3. 在片元着色器中,它采样了主纹理和反射纹理,并使用折射量混合了它们。

请注意,这个Shader非常基础,并没有实现真正的折射或反射效果(除了简单的混合)。要实现更复杂的玻璃效果,你可能需要使用屏幕空间反射(Screen Space Reflection, SSR)或射线追踪(Ray Tracing)等技术,这通常涉及更复杂的计算和更多的Shader代码。

另外,Unity的Shader Graph工具也提供了一个直观的方式来创建和编辑Shader,你可以考虑使用它来简化Shader的开发过程。

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