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最简单的基于FFmpeg的移动端例子系列文章列表:
最简单的基于FFmpeg的移动端例子:Android HelloWorld
最简单的基于FFmpeg的移动端例子:Android 视频解码器
最简单的基于FFmpeg的移动端例子:Android 视频解码器-单个库版
最简单的基于FFmpeg的移动端例子:Android 推流器
最简单的基于FFmpeg的移动端例子:Android 视频转码器
最简单的基于FFmpeg的移动端例子附件:Android 自带播放器
最简单的基于FFmpeg的移动端例子附件:SDL Android HelloWorld
最简单的基于FFmpeg的移动端例子:IOS HelloWorld
最简单的基于FFmpeg的移动端例子:Windows Phone HelloWorld
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本文记录一个安卓平台下SDL的例子。该例子读取并显示了一张BMP图片,通过该例子可以了解SDL在安卓平台下的使用。本文中使用的SDL版本为2.0。
Android程序SDL2类库使用说明
简单记录一下Android程序使用SDL2类库的方法。这部分的信息可以参考SDL2源代码目录中的README-android.txt文件。SDL2使用的步骤可以分为以下步骤:
(1)配置Android工程
a) 新建Android工程可以直接使用SDL2源代码目录中的android-project工程,也可以自己新建工程。如果自己新建工程,则需要拷贝android-project工程中src目录下的SDLActivity.java文件。该文件中的SDLActivity定义比较长,目前还没有研究过。
b) 拷贝SDL2源代码将SDL2源代码目录中下列内容拷贝至Android工程的jni目录下:
src目录
include目录
Android.mk
(2)编译C语言代码
a) 编写C语言代码在Android工程的jni目录下新建C语言文件并编写调用SDL2的代码。在这里需要注意C语言代码的主函数名称和命令行程序是一样的,依然是“main(int argc, char *argv[])”。
b) 修改Android.mk文件在Android.mk文件后面追加一段代码,用来编译一个libSDL2main.so的库。该库可以调用自己的C语言程序。在这里需要注意,“libSDL2main”这个名称是可以随意起的,但是要和SDLActivity中LoadLibrary()函数中的库名称相对应(默认名称应该是libmain.so)。代码内容如下所示。
#libSDL2main=======================================
# Lei Xiaohua
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDL2main
SDL_PATH := ./
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c \
$(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
PS:上述代码修改自SDL2源代码目录中android-project工程的jni\src目录下的Android.mk文件。
c) 编写Application.mk文件(可选)
Application.mk中的APP_ABI设定了编译后库文件支持的指令集,默认使用“armeabi”,这里使用默认值就可以了。
d) 运行ndk-build
编写完C语言代码和Android.mk之后就可以运行ndk-build命令进行编译了。ndk-build命令运行成功后,会在根目录下的“libs/armeabi”目录中生成2个库文件:
libSDL2.so接下来就可以在Android手机或者虚拟机上对整个Android工程进行测试了。
libSDL2main.so
源代码
项目的目录结构如图所示。Java源代码位于src目录,而C代码位于jni目录。
Android程序Java端代码位于src\org\libsdl\app\SDLActivity.java。该Activity取自于SDL2源代码目录中的android-project工程,在这里不再记录。
jni目录中的src和include文件夹分别是SDL2的源代码目录中的src文件夹和include文件夹。
C语言端源代码位于jni/simplest_showbmp.c,如下所示。该源代码读取了存储卡中的一张test.bmp文件,并显示出来。
/**
* 移植SDL到安卓平台的HelloWorld程序
* Simplest SDL Android Helloworld
*
* 雷霄骅 Lei Xiaohua
* leixiaohua1020@126.com
* 中国传媒大学/数字电视技术
* Communication University of China / Digital TV Technology
* http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
*
*
* 本程序是移植SDL到安卓平台的最简单程序。它可以读取并显示一张BMP图片。
*
* This software is the simplest program transplant SDL2 to Android platform.
* It shows a BMP file on the screen.
*/
#ifdef __ANDROID__
#include <jni.h>
#include <android/log.h>
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO , "(^_^)", __VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR , "(^_^)", __VA_ARGS__)
#else
#define LOGE(format, ...) printf("(>_<) " format "\n", ##__VA_ARGS__)
#define LOGI(format, ...) printf("(^_^) " format "\n", ##__VA_ARGS__)
#endif
#include "SDL.h"
#include "SDL_log.h"
#include "SDL_main.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
struct SDL_Window *window = NULL;
struct SDL_Renderer *render = NULL;
struct SDL_Surface *bmp = NULL;
struct SDL_Texture *texture = NULL;
char *filepath = "/storage/emulated/0/test.bmp";
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) == -1) {
LOGE("SDL_Init failed %s", SDL_GetError());
}
window = SDL_CreateWindow("SDL HelloWorld!", 100, 100, 640, 480,
SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == NULL) {
LOGE("SDL_CreateWindow failed %s", SDL_GetError());
}
render = SDL_CreateRenderer(window, -1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (render == NULL) {
LOGE("SDL_CreateRenderer failed %s", SDL_GetError());
}
bmp = SDL_LoadBMP(filepath);
if (bmp == NULL) {
LOGE("SDL_LoadBMP failed: %s", SDL_GetError());
}
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_FreeSurface(bmp);
SDL_RenderClear(render);
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(render);
SDL_Delay(10000);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(render);
SDL_DestroyWindow(window);
//Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
Android.mk文件位于jni/Android.mk,如下所示。
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
###########################
#
# SDL shared library
#
###########################
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDL2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_C_INCLUDES)
LOCAL_SRC_FILES := \
$(subst $(LOCAL_PATH)/,, \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/audio/dummy/*.c) \
$(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_atomic.c \
$(LOCAL_PATH)/src/atomic/SDL_spinlock.c.arm \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/core/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/cpuinfo/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/dynapi/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/events/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/file/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/haptic/dummy/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/joystick/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/loadso/dlopen/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/power/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/filesystem/dummy/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/render/*/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/stdlib/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/thread/pthread/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/timer/unix/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/video/android/*.c) \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/src/test/*.c))
LOCAL_CFLAGS += -DGL_GLEXT_PROTOTYPES
LOCAL_LDLIBS := -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
###########################
#
# SDL static library
#
###########################
LOCAL_MODULE := SDL2_static
LOCAL_MODULE_FILENAME := libSDL2
LOCAL_SRC_FILES += $(LOCAL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c
LOCAL_LDLIBS :=
LOCAL_EXPORT_LDLIBS := -Wl,--undefined=Java_org_libsdl_app_SDLActivity_nativeInit -ldl -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog -landroid
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
#libSDL2main=======================================
# Lei Xiaohua
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := SDL2main
SDL_PATH := ./
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := $(SDL_PATH)/src/main/android/SDL_android_main.c \
$(SDL_PATH)/simplest_showbmp.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
运行结果
App在手机上运行后的结果如下图所示。可以看出App读取了test.bmp文件并且显示出来。
注意需要把BMP文件拷贝至存储卡相应的目录中。程序默认情况下会读取根目录下的“test.bmp”文件。
下载
simplest ffmpeg mobile
项目主页
Github:https://github.com/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobile
开源中国: https://git.oschina.net/leixiaohua1020/simplest_ffmpeg_mobileSourceForge:https://sourceforge.net/projects/simplestffmpegmobile/
本解决方案包含了使用FFmpeg在移动端处理多媒体的各种例子:
[Android]
simplest_android_player: 基于安卓接口的视频播放器
simplest_ffmpeg_android_helloworld: 安卓平台下基于FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_android_decoder: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器
simplest_ffmpeg_android_decoder_onelib: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器-单库版
simplest_ffmpeg_android_streamer: 安卓平台下最简单的基于FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_android_transcoder: 安卓平台下移植的FFmpeg命令行工具
simplest_sdl_android_helloworld: 移植SDL到安卓平台的最简单程序
[IOS]
simplest_ios_player: 基于IOS接口的视频播放器
simplest_ffmpeg_ios_helloworld: IOS平台下基于FFmpeg的HelloWorld程序
simplest_ffmpeg_ios_decoder: IOS平台下最简单的基于FFmpeg的视频解码器
simplest_ffmpeg_ios_streamer: IOS平台下最简单的基于FFmpeg的推流器
simplest_ffmpeg_ios_transcoder: IOS平台下移植的ffmpeg.c命令行工具
simplest_sdl_ios_helloworld: 移植SDL到IOS平台的最简单程序