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原创 23种设计模式总览

前言:作为一个面向对象编程的菜鸟来说,每个人都想标称老鸟;那么设计模式在项目和产品中的应用必不可少,对于一个功能的实现,高级工程师和初级工程师一样都会实现,但是区别在于它们实现功能的可扩展和可维护性,也就是代码的是否“优美”、可读。在接下来的日子我会学习和总结这些设计模式,大家可以一起学习讨论。语言:C# 环境:unity设计模式分类:总体来说设计模式分为三大类

2017-08-24 11:56:26 317

原创 C学习笔记20170821

一.局部变量与全局变量1.局部变量概念:定义在函数内部的变量是局部变量生命周期:从代码块执行到定义的哪一行开始,到所在的代码块结束为止2.全局变量概念:定义在函数外部的变量 定义:int num=90;声明:int num;特点:不可以重复定义 但可以重复声明 如果无定义只是声明 默认为0生命周期:从程序启动开始到程序结束为止二.结构体1.构造类型:由已

2017-08-21 17:30:40 552

原创 C学习笔记20170820

一.指针定义1.内存中最小的存储单元:字节 每一个字节在内存中都有一个编号,这个编号就是指针2.指针就是内存地址 有了指针就可以操作这块内存3.指针变量:存放内存地址的变量4.int *p; *为类型说明符号 仅仅指向int类型的数据地址5.p = # *p = 55;6.在不定义变量的时候 *是一个操作符 访问(读、写)指针所指向的内存空间二.指针的初始化

2017-08-21 13:10:23 248

转载 lua(初识)

一.概念Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。二.背景Lua 是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar

2017-08-21 10:59:02 271

原创 无线充电

一.市面上的标准Qi标准VS Airfuel标准二.无线充电技术分类主要分为四种技术实现方式:磁感应、磁共振、电场耦合和微波无线传输技术,其中磁感应和磁共振技术是目前的主流技术。1.尽管磁感应的充电效率高,却碍于必须一对一、精准对位才能充电的限制,加上充电功率低而延长充电时间,造成用户使用不便。2.为了能实现一对多无线充电、提高功率与缩短充电时间,以及拥有更弹性与自由的充电距离

2017-08-18 17:38:04 2354 1

原创 C# 多线程

C# 多线程 学习笔记一.概念1.线程被定义为程序的执行路径,每个线程都定义了一个独特的控制流。如果您的程序涉及到复杂的和耗时的操作那么设置不同线程执行路径是一个好的设计思路,每个线程执行特定的工作。2.线程是轻量级的进程,使用线程节省了CPU的周期浪费,同时提高了应用程序的效率3.为了同时执行多个任务,可划分为多个线程二.线程的生命周期1.未启动状态:当线程实例被创建

2017-08-18 16:25:15 220

原创 初时HTTP协议

本文只是学习笔记

2017-08-18 11:36:52 354

原创 C学习笔记20170814

知识学习

2017-08-14 17:25:16 218

原创 C学习笔记20170813

只是学习笔记

2017-08-14 09:34:19 180

原创 Java环境变量配置

安装就很简单了,直接到下载网站:http://www.oracle.com/网站下载就可以了;话不多说直接上配置环境变量:对于Java程序开发而言,主要会使用JDK的两个命令:javac.exe、java.exe。路径:C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_144(注意:此路径为我安装的目录)。但是这些命令由于不属于windows自己的命令,所以要想使用,就需要进行

2017-08-11 10:26:37 188

原创 Unity中宏的基本使用

1.#region 很多行代码收缩在一行,并只显示了自己的注释。region宏可以让我们很轻松的去整理代码。private void MacroCS01() { #region 此处将代码收缩整理 int temp = 100; for (int i = 0; i <= temp; i++) { i++;

2016-12-10 14:27:36 915

原创 Unity中的SendMessage的用法

Unity与SendMessge的用法有如下三种: SendMessage(“函数名”, 参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的Script BroadcastMessage(“函数名”, 参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的Script SendMessageUpwards(“函数名”, 参数,SendMessage

2016-12-10 11:25:01 14461

原创 unity 动态改变所有子物体的shader

在unity开发的项目中,有时会经常遇到模型需要动态的改变shader,如下是代码:unlitShader = Shader.Find(“Unlit/Transparent Cutout”); foreach (Transform child in m_prefabMarker.transform) { Debug.Log(child.n

2016-12-08 13:48:17 1881

原创 Time.timeScale(unity)

timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度。因为FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速度。Time.timeScale 无论等于多少Update和LateUpdate都会去执行。Time.timeScale影响的是Unity的游戏时间缩放比例。Unity里面所有跟时间有关系的东西都是根据timeScale来

2016-11-04 14:09:41 343

翻译 苹果MFi认证

硬件

2016-10-17 19:30:55 726

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