Draw Line
本节的主要目的是使用Bresenham算法完成基本图形元的绘制。
STEP 1使用Bresenham算法绘制三角形边框
在上一次作业的基础上进行处理。显然若要使用GLFW且仅适用GL_POINTS绘制该三角形边框需要边框上各个点的坐标,这里通过Bresenham算法来获取坐标矩阵。
- 解题思路
根据要求,我们需要根据两个点做出其间的线段。具体做法是将连续的无数多个点进行适当的采样变成离散的像素点,这些点的数量足够大,相隔间隙足够小,使得在计算机屏幕上显示时在视觉上时一条连续的直线。
需要注意的是OpenGL中窗口内点的坐标在【-1,1】内,所以需要额外定义一个normalize函数:
// 假设输入[-500,500]范围内的数据
float normalize(int input) {
return float(input) / 500;
}
Bresenham算法的具体步骤
假设给定的两点坐标为(x0,y0)和(x1, y1),对应直线的斜率m绝对值小于1(按照x进行递增处理)。
首先对坐标进行处理,保证以下几个条件:
其中m为直线的斜率,设截距为B,那么可以得到:
接下来计算在x增加1后,所得到的y坐标距离离其最近的整数坐标之间的距离:
寻找规律:
至此可以看到可以通过对p符号的判断来确定应该选择upper 或者lower的点。
具体算法不再赘述。
// bresenham算法
// array 为两点间所有点的数组;i是用于计数的变量;length是i的限制量;dx, dy是两点之间x, y坐标的相对值
void bresenham(int array[], int p, int i, int length, int dx, int dy) {
if (i == length - 1)
return;
int pnext;
if (p <= 0) {
array[i + 1] = array[i];
pnext = p + 2 * dy;
}
else {
array[i + 1] = array[i] + 1;
pnext = p + 2 * dy - 2 * dx;
}
bresenham(array, pnext, i + 1, length, dx, dy);
}
- Bresenham对直线进行分类处理(预处理)
注意到上一个阶段中我们只考虑了斜率绝对值小于1的情况,显然实际情况需要分类进行讨论。这里定义pre_bresenham函数对我们可以直接获取的数据(两点的坐标)进行预处理。
pre_bresenham函数原型如下:
void pre_bresenham(int arrx[], int arry[], int first_x, int first_y, int second_x, int second_y, int * length) {}
其中数组arrx与arry用于存储后续计算过程中获取的点的横纵坐标,其初始化在get_triangle_vertices函数中完成;length用于存储两点在x或y方向上的距离,具体该返回哪个值由斜率m决定,同样的初始化在get_triangle_vertices中完成。
对于线段的斜率绝对值小于1的情况,按x递增:
if (fabs(k) <= 1) {
// 根据情况 调整两点的先后顺序
if (first_x > second_x) {
int tmpx = first_x;
int tmpy = first_y;
first_x = second_x;
first_y = second_y;
second_x = tmpx;
second_y = tmpy;
}
/*注意到下面部分是取斜率绝对值考虑的,所以最后需要对斜率为负的情况进行处理*/
// 计算length
int width = second_x - first_x + 1;
*length = width;
// 按照x递增,所以点的横坐标获取较为简单
for (int i = 0; i < width; i++)
arrx[i] = first_x + i;
// 将两个端点的纵坐标值存入数组
arry[0] = first_y;
arry[width - 1] = second_y;
// 符号决定变量p
int p = 2 * dy - dx;
// 调用bresenham函数进行迭代
bresenham(arry, p, 0, width, dx, dy);
// 如果斜率小于0,根据上一阶段的推导,显然y的符号发生变化
if (second_y < first_y) {
for (int i = 0; i < width; i++)
arry[i] = -arry[i];
}
}
对于斜率绝对值大于1的情况,按y进行处理,实现时只需将上述代码片段中的x,y对应部分对调即可;
对于斜率不存在的情况其实现是十分简单的:
if (first_x == second_x) {
if (first_y > second_y) {
int tmp = first_y;
first_y = second_y;
second_y = tmp;
}
int height = second_y - first_y + 1;
*length = height;
for (int i = 0; i < height; i++) {
arrx[i] = first_x;
arry[i] = first_y + i;
}
}
- 将点的坐标存入数组vertices中
通过上一次的作业,当我们想要将上面得到的点绘制出来时,可以将其放入vertices数组中,然后在进行绑定、渲染等操作。这里需要我们将arrx和arry数组中的数据一一对应放入vertices数组中(保证从数组头开始每两个不交叉的相邻元素代表一个点的坐标),并将vertices数组中元素的总个数存为slength:
void get_triangle_vertices(float vertices[], int * slength) {
// 设置三角形的三点
int x0 = -250, y0 = 0, x1 = 250, y1 = 0, x2 = 250, y2 = 300;
// arrx 与arry的初始化
int x1array[1001], y1array[1001], x2array[1001], y2array[1001], x3array[1001], y3array[1001];
// 注意要将数据normalize
float fx1array[1001], fx2array[1001], fx3array[1001];
float fy1array[1001], fy2array[1001], fy3array[1001];
int length1;
int length2;
int length3;
int count = 0;
// 分三条边进行计算,一一写入
pre_bresenham(x1array, y1array, x0, y0, x1, y1, &length1);
for (int i = 0; i<length1; i++) {
fx1array[i] = normalize(x1array[i]);
fy1array[i] = normalize(y1array[i]);
vertices[count++] = fx1array[i];
vertices[count++] = fy1array[i];
}
// for x1, x2
...
//for x0, x1
...
*slength = 2 * (length1 + length2 + length3);
}
- 使用GLFW绘制所有点
方法与上次作业类似。这里将建立shaderProgram的过程单独写作函数unsigned int opengl_setting()
,返回shaderProgram的值;将绑定顶点缓冲对象和顶点缓冲数组的过程放入函数void opengl_binding(int VAO, int VBO, int shaderProgram, float* vertices)
中,其中VAO与VBO的在main函数中声明。
其余细节需要改动的地方:
着色器的源码设置:
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec2 aPos;\n" // 位置只用了x,y两个坐标表示
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);\n" // 设置画出的线框颜色为白色
"}\n\0";
以及在绑定时需要注意glVertexAttribPointer函数参数的变化:
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
- 绘制三角形
gui中选中show_triangle_line时,初始化vertices数组,然后调用三角形的生成函数即可:
if (show_triangle_line) {
for (int i = 0; i < 10000; i++)
vertices[i] = 0;
get_triangle_vertices(vertices, &slength);
show_circle = false;
}
STEP2 使用Bresenham绘制圆
这里使用八分法完成圆的绘制。具体参考了以下博客:
Bresenham八分法绘制圆
思想比较简单,见下图:
用类似对直线处理时的方法进行推导,得到:
代码实现如下:
// 注意这里直接将所有点写入vertices数组中了
void circle_bresenham(float vertices[],int r, int* length) {
int x = 0, y = r;
GLint dy = (int)(r*1.0 / (sqrt(2)));
int d = 1.25 - r;
while (dy >= x) {
//直接normalize
float fx = normalize(x);
float fy = normalize(y);
vertices[++(*length)] = fx;
vertices[++(*length)] = fy;
//对剩下七个点用类似的方法赋值
...
if (d < 0) {
d = d + 2 * x + 3;
}
else {
d = d + 2 * (x - y) + 5;
y = y-1;
}
x++;
}
}
然后在gui中选中show_circle时调用该函数即可。
STEP3 gui中设置圆半径可以调整
这一步的实现较为简单,依旧参考opengl3的案例,为gui添加一个滑块用于选定半径大小,并将该大小记为circle_bresenham的参数radius:
ImGui::SliderInt("radius", &r, 0, 500);
STEP4 使用三角形光栅转换算法对三角形进行填充
这里选择的是edge_equation方法,即先根据三个点确定一个较小的范围,然后对该范围内的点依次带入三边的标准式Ax+By+C,通过所得值的正负判断该点是否在三角形三边的内侧(这里内侧定义为在三角形内部的一侧)。
要进行这样的处理显然在求标准式时需要保证满足Ax1+By1+C>0的点必然在三角形内部,因此必要情况下所求得的系数需要取反。
void get_line_equation(int x0, int y0, int x1, int y1, float coordiate[]) {
float k = float(y1 - y0) / float(x1 - x0);
float b = y1 - k *x1;
coordiate[0] = k;
coordiate[1] = -1;
coordiate[2] = b;
return;
}
void get_render_triangle(int x0, int y0, int x1, int y1, int x2, int y2, float vertices[], int * length) {
int maxx = max(x0, (max(x1, x2)));
int minx = min(x0, (min(x1, x2)));
int maxy = max(y0, (max(y1, y2)));
int miny = min(y0, (min(y1, y2)));
float coordiate1[3];
float coordiate2[3];
float coordiate3[3];
get_line_equation(x0, y0, x1, y1, coordiate1);
if (coordiate1[0] * x2 - y2 + coordiate1[2] < 0) {
coordiate1[0] = -coordiate1[0];
coordiate1[1] = -coordiate1[1];
coordiate1[2] = -coordiate1[2];
}
get_line_equation(x0, y0, x2, y2, coordiate2);
if (coordiate2[0] * x1 - y1 + coordiate2[2] < 0) {
coordiate2[0] = -coordiate2[0];
coordiate2[1] = -coordiate2[1];
coordiate2[2] = -coordiate2[2];
}
get_line_equation(x2, y2, x1, y1, coordiate3);
if (coordiate3[0] * x0 - y0 + coordiate3[2] < 0) {
coordiate3[0] = -coordiate3[0];
coordiate3[1] = -coordiate3[1];
coordiate3[2] = -coordiate3[2];
}
int count = 0;
cout << "minx" << minx << " " << "maxx" << maxx << endl;
cout << "miny" << miny << " " << "maxy" << maxy << endl;
for (int i = minx; i <= maxx; i++) {
for (int j = miny; j <= maxy; j++) {
if (coordiate1[0] * i - j + coordiate1[2] > 0 && (coordiate2[0] * i - j + coordiate2[2] < 0)
&& (coordiate2[0] * i - j + coordiate2[2] < 0)) {
vertices[count++] = float(i)/50;
vertices[count++] = float(j)/50;
length = length + 1;
//cout << i << endl << j << endl;
}
//cout << "infacet: " << i << " " << j << endl;
}
}
}