使用Android OpenGL ES 2.0绘图之六:响应触摸事件

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        使物体依据程序的设定而移动,比如旋转三角形,这对于吸引用户的眼球是极其有效的。你想让OpenGL ES图形与用户交互吗?使用OpenGL ES应用响应触摸的关键是扩展你的GLSurfaceView代码,覆写其onTouchEvent()方法来监听触摸事件。 

        这一节将向你展示如何监听用户的触摸事件,让用户旋转一个OpenGL ES对象。

1设置一个触摸监听器

        为了使你的OpenGL ES应用能够响应触摸事件,必须在你的GLSurfaceView类中覆写onTouchEvent()方法。下面的示例演示了如何监听MotionEvent.ACTION_MOVE事件和将其转换为一个形状的旋转角度。
@Override  
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {  
    // MotionEvent携带从触摸屏幕而来的输入细节以及其它输入控制。  
    // 此处,你只需要关注触摸位置的改变即可。  
  
    float x = e.getX();  
    float y = e.getY();  
  
    switch (e.getAction()) {  
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:  
  
            float dx = x - mPreviousX;  
            float dy = y - mPreviousY;  
  
            // 反向旋转中线以上 
            if (y > getHeight() / 2) {  
              dx = dx * -1 ;  
            }  
  
            // 反向旋转至左中线 
            if (x < getWidth() / 2) {  
              dy = dy * -1 ;  
            }  
  
            mRenderer.mAngle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR;  // = 180.0f / 320  
            requestRender();  
    }  
  
    mPreviousX = x;  
    mPreviousY = y;  
    return true;  
}  
        请注意,在计算完旋转角度之后,该方法调用requestRender()来告诉renderer需要渲染帧了。这种做法很高效,因为在没有发生旋转时不需要重画帧。然而,在没有使用setRenderMode()方法将渲染模式设置为仅当数据发生改变才重绘之前,是无法达到高效的。所以应该确保解除在上一节中对该行代码的弃用:
public MyGLSurfaceView(Context context) {  
    ...  
    // 仅当绘制数据发生变化时渲染视图  
    setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);  
}  

2对外暴露旋转角度

        上面的示例代码需要你向程序中的其它类暴露旋转角度,所以应该为你的renderer添加一个public类型成员变量。由于renderer的代码是运行在主界面之外的其他线程中,因此必须声明这个变量为volatile。参照下面的代码:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {  
    ...  
    public volatile float mAngle;  
}  

3应用旋转

        想要绘制对象响应触摸事件而产生旋转,应该注释掉生成旋转角度的代码并添加mAngle,它标识触摸所生成的角度:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
    ...  
    // 为三角形创建一个旋转 
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;  
    // float angle = 0.090f * ((int) time);  
    Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);  
  
    // 合并旋转矩阵到投影和相机视图矩阵  
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);  
  
    // 绘制三角形  
    mTriangle.draw(mMVPMatrix);  
}  
        当你完成了上述步骤,运行程序,在屏幕上划动手指旋转三角形,看起来应该像下面这样:

4示例源码

点我下载源码 或访问:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/index.html

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Android OpenGL ES 2.0是一种用于在Android设备上进行图形渲染的API。它提供了一组功能强大的工具和函数,可以实现各种图形效果,包括画线。 要在Android使用OpenGL ES 2.0画线,你需要以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在你的Android应用程序中,你需要创建一个OpenGL ES上下文,并设置相关的配置参数。 2. 创建顶点数据:画线需要定义线的起点和终点坐标。你可以创建一个顶点数组来存储这些坐标。 3. 创建着色器程序:OpenGL ES 2.0使用着色器来处理图形渲染。你需要编写顶点着色器和片段着色器,并将它们编译链接成一个着色器程序。 4. 加载顶点数据:将顶点数据加载到OpenGL ES的缓冲区中。 5. 绘制线段:使用绘制命令告诉OpenGL ES如何绘制线段。你可以使用glDrawArrays或glDrawElements函数来执行绘制操作。 下面是一个简单的示例代码,演示如何使用OpenGL ES 2.0Android上画一条线: ```java // 初始化OpenGL ES环境 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建顶点数据 float[] vertices = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, // 线的起点坐标 0.5f, 0.0f, 0.0f // 线的终点坐标 }; // 创建着色器程序 int program = createProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode); // 加载顶点数据 FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); // 绘制线段 GLES20.glUseProgram(program); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glLineWidth(5.0f); // 设置线的宽度 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, vertices.length / COORDS_PER_VERTEX); GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行扩展和修改。希望对你有所帮助!

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