C++ 之 线性插值 贝塞尔曲线 非线性动画

        非线性动画在程序,游戏和动画中运用非常广泛,那么我们应该如何实现?

非线性动画上的点在s-t图像上非线性,即不为一次函数,实则为处处连续的曲线
        对于此曲线可模拟,这里我们用贝塞尔曲线

一,基本介绍

        在某一时刻t s时,AE/AB=BF/BC=EG/EF

        想象在平面内有点A,B,C,线段AB,CB上分别有动点E,F,且E,F与其起始点(A,B)距离在一定时间内占所在线段的比例相同,在线段EF上有点G,其机制和E,F相同,则可想像到G点运动轨迹成曲线

这就是二次贝塞尔曲线

二,线性插值

        好,你已经基本了解我们所做的,即模拟G点轨迹完成曲线模拟

        想要完成这项任务就必须求得G点轨迹,我们需要一个描述单片运动的函数:

lerp函数

        在平面直角坐标系yOx内有两定点AB,E点为在线段AB上运动的动点

若使w=AE/AB,w∈[0, 1.0]
易得向量OE=OA+AE
∵AE=wAB
∴OE=OA+wAB
即对于结构体Point E=A+w(B-A)=A-wA+wB=(1-w)A+wB
有函数f(A, B, w)=(1-w)A+wB
此函数描述了在1s(w为时间,w∈[0, 1.0])内动点E在线段AB上的运动
这个函数就叫线性插值,记作lerp(A, B, t)

三,求G点轨迹

        我们基本上完成了对一个线性插值点运动状态描述的普遍函数,现在我们利用它来完成G点运动轨迹

E=lerp(A, B, t) , F=lerp(B ,C, t)

        t是描述运动的时间,在0-1s间,同时也可视作对于每个线性插值点中的w(weight权重,即为AE/AB=BF/BC=EG/EF),这样我们保障了对于每个线段插入点的运动相等性----在t=0时同时运动,t=1时同时停止运动

同样的,G=lerp(E, F, t)

        所以G点的轨迹也就呼之欲出了:

E=lerp(A, B, t)
F=lerp(B ,C, t)
G=lerp(E, F, t)
G=lerp(lerp(A, B, t) , lerp(B ,C, t), t)
=>  G=lerp((1-t)A+tB, (1-t)B+tC, t)
=(1-t)[(1-t)A+tB]+t[(1-t)B+tC]
=(1-t)^2 A+2t(1-t)B+t^2 C

        这就是二次贝塞尔曲线方程,三次同理

我们来用C++模拟一下:

代码如下:

        G点轨迹在21行,IDE是小熊猫C++,环境Win11,绘图库为EGE

效果:

        嗯,总的来说效果还行

        接下来,有了曲线方程,我们可以开始做一下非线性

四,非线性动画

这里以二次贝塞尔曲线为例

        想要达到非线性效果,就得让角色运动速度是非线性的(废话)

        即使物体运动速度会随时间发生变化(加速度改变):v/t=a≠C

        将贝塞尔曲线放在以A为原点的v-t坐标系上,令A.y=C.y,显然这就是一个非线性的运动图

        红线为所得G点轨迹

        将红线标为函数g(t)

        则由简单的微分知识可以知道

角色运动加速度a=v/t=lim(Δt→0) g(t+Δt)/Δt

        由于步长有限,而且动画不需要太过精确,所以这里我们取Δt=step(步长,程序中我取在0.001)

那么加速度a=(G.y-G'y)/(G.x-G'.x)

        这里的G‘是指上一步(上一个单位时常step中)G的位置

        这样我们便通过二次贝塞尔曲线完成了加速度的变化

        这意味着我们可以以此更改物体移动的瞬时速率(加速度),从而使物体在运动时速度随着时间连续变化

        这样我们只需要将物体运动速度在每次刷新加上加速度,就能实现非线性了:

        效果就不展示了

代码如下:

自己复制试一下:

#include<bits/stdc++.h>
#include<ege.h>

#define get_key(k) (GetAsyncKeyState(k)&0x8000)
using namespace std;
using namespace ege;

float t = 0, step = 0.01;
ege_point A, B, C;
ege_point G = {0.0, 0.0}, nG = {100000, 1};
float v = 0.0, x = 1280, y = 240, r = 10;
float wt = 1, wv = 0.1; //wt偏移调整加速度和曲线相关性 wv速度缩放值

int main() {
    A = {0, 480}, B = {240, 0}, C = {480, 480};
    initgraph(2560, 480);
    getch();
    setcolor(YELLOW);
    while (t < 1) {        
        G = {(1 - t)*(1 - t)*A.x + 2 * t*(1 - t)*B.x + t*t * C.x, (1 - t)*(1 - t)*A.y + 2 * t*(1 - t)*B.y + t*t * C.y};
        float delta = (G.y - nG.y) / (G.x - nG.x);
        nG = G;
        t += step;
        Sleep(0);
        cleardevice();
        circle(x, y, r);
        v += (wt * delta);
        x += (v * wv);
        cout << "delta_v " << v << endl;
    }
    system("pause");
    return 0;
}

五,结语

        本期教程我们经历了从发现问题→抽象问题→建立模型→解决问题→实际应用的过程,这是我们共同的进步

        在处理问题我们也运用了加速度,函数,导数,方程等等知识,这是我们综合应用和解决问题的能力的重要飞跃!

        数学是强有力的工具,这个世界上的任何问题都能转化为数学问题愿你我共同思考,共同进步!

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