在cocos2dx-lua中对功能模块的管理ctrl

 

     由于lua代码的特征性,可以写出很多特色的代码,就比如,现在我要说的,直接创建一个单例的代码块,我的是ModuleController,我的思路是获取每一个模块的代码

 

-- 模块的ctrl数据{[1]=ctrl的名字 ,[2]=ctrl的路径 ,[3]=功能对应的资源plist}--
MODULE_NAME =
{   
 xxCtrl = {[1] = "xxCtrl", [2] = "game/xxx/xxx", [3] = "xxx.plist"}
}

--获取模块
function ModuleController:getModuleByName(module)
    local module_name = module[1]
    if _G[module_name] and _G[module_name]["getInstance"] then --已经require的模块
        return _G[module_name]:getInstance()
    elseif not _G[module_name] and module[2] then --还没有
        require (module[2])
        return self:getModuleByName(module)
    end
end

 

 

--[[打开ctrl中的方法
-- @param module_name 模块名字
-- @param is_loading  是否要预加载资源
-- @param func_name   执行模块的方法
-- @param ...         方法参数
-- ]]
function ModuleController:callFuncByModule(module, is_loading, func_name, ...)
    if is_loading == true and module then --先加载plist吧
        local info = module
        if isFileExist(info[3]) then --这个是关于判断这个文件是不是存在的(cocos2dx已经提供啦)
            cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames(info[3])
        else
            print("警告:"..info[3].." 不存在!!!")
        end
    end
    --获取模块
    local moduleCtrl = self:getModuleByName(module)
    if moduleCtrl and moduleCtrl[func_name] then
        return moduleCtrl[func_name](moduleCtrl, ...)
    end
end


那么如此一个我觉得不错的lua模块管理器就不错啦,有什么好的也可以给出建议

 

 

 

 

 


 

 

 

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