设计模式-七大原则

设计模式

聚合

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设计模式追求的是

1.代码重用性(相同功能的代码不用重复编写)

2.可读性(规范性,便于其他程序员阅读和理解)

3.可扩展性(增加新的功能非常方便)

4.可靠性(增加新的功能对原来的功能没有影响)

5.使程序呈现高内聚,低耦合的特性

单一职责原则

类、方法只负责一个任务

单一职责原则注意事项和细节

1.降低类的复杂度,一个类(方法)只负责一项职责

原则2.提高类的刻度性,可维护性

3.降低变更引起的风险

4.通常情况下,我们应当遵守单一职责,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一原则

方式一:

package com.zkj.pattern.SingleResponsibility;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/4 9:00 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class SingleResponsibility1 {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("天鹅");
        vehicle.run("飞机");
        vehicle.run("YXJ");

    }
}
// 交通工具类
// 方式1
// 1。在方式1 的run方法中,违反了单一指责原则
// 2。解决的方案非常简单,根据交通工具运行方法不用,分解成不通类即可
class Vehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天上飞");
    }
}

方式二:

package com.zkj.pattern.SingleResponsibility;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/4 9:44 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class SingleResponsibility2 {
    public static void main(String[] args) {
        LoadVehicle loadVehicle = new LoadVehicle();
        loadVehicle.run("YXJ");
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("bird");
        WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
        waterVehicle.run("fish");

    }
}
// 方案2的分析
// 1.遵守单一职责原则
// 2.但是这样做改动很大
// 3。直接修改vehicle,改动的小
class LoadVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在路上跑");
    }
}class AirVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在天上飞");
    }
}class WaterVehicle{
    public void run(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在水里上游");
    }
}

方式三:

package com.zkj.pattern.SingleResponsibility;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/4 10:01 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class SingleResponsibility3 {
    public static void main(String[] args) {
        LVehicle lVehicle = new LVehicle();
        lVehicle.Loadrun("YXJ");
        lVehicle.Airrun("bird");
        lVehicle.Waterrun("fish");

    }
}
// 方案3的分析
// 1.这种修改方法没有原来的类做的改动大,知识增加方法
// 2.没有在类上遵守单一原则,但是在方法上遵守类单一原则

class LVehicle{
    public void Loadrun(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在路上跑");
    }
    public void Airrun(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在天上飞");
    }
    public void Waterrun(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "在水里上游");
    }
}

方式二是标准的单一职责原则,当方法足够少时候可以只要求在方法级别实现单一原则

接口隔离原则

客户段不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类对依赖应该建立在最小的接口上

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a需要依赖接口1,2 是通过b实现

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依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

意义是代码优化

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象(3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的
任务交给他们的实现类去完成

方式一

package com.zkj.pattern.DependecyInversion;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/8 10:38 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class DependecyInversion {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }

}


class Email {
    public String getInfo() {
        return "电子邮件信息: hello,world";
    }
}

//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是 weeixxiin,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖
//   因为Email, WeeiiXiin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
    public void receive(Email email ) {
        System.out.println(email.getInfo());
    }
}

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package com.zkj.pattern.DependecyInversion;

/**
 * @Description : TODO
 * @Author : zhaokaijie
 * @Date : 2023/1/8 10:38 PM
 * @Version : 1.0
 **/
public class DependecyInversioninprove {
    public static void main(String[] args) {
        Personipr personipr = new Personipr();
        personipr.receive(new Emailipr());
        personipr.receive(new wechartipr());
    }

}

interface IReceiver{
    public String getInfo();
}

class Emailipr implements IReceiver{
    public String getInfo() {
        return "电子邮件信息: hello,world";
    }
}

class  wechartipr implements IReceiver{
    public String getInfo() {return "微信信息: hello,world";}
}

class Personipr {
    public void receive(IReceiver iReceiver) {
        System.out.println(iReceiver.getInfo());
    }
}

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依赖倒转原则的注意事项和细节

1.底层模块尽量都有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好

2.变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化

3.集成时遵循里氏替换原则

里氏替换原则

意义:降低耦合性

00中的继承性的思考和说明
1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契
约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵
入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?=>里氏替换原则

不好的代码:

package com.zkj.pattern.Liskov;

public class Liskov {
   //不满足里氏替换

   public static void main(String[] args) {
      
      A1 a = new A1();
      System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
      System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

      System.out.println("-----------------------");
      B1 b = new B1();
      System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
      System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
      System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));



   }

}

// A类
class A1 {
   // 返回两个数的差
   public int func1(int num1, int num2) {
      return num1 - num2;
   }
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B1 extends A1 {
   //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
   public int func1(int a, int b) {
      return a + b;
   }

   public int func2(int a, int b) {
      return func1(a, b) + 9;
   }
}

上述代码错误的重写了func1导致了和预期的代码不一致

package com.zkj.pattern.Liskov.imp;

public class Liskovimp {

   public static void main(String[] args) {

      A a = new A();
      System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
      System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

      System.out.println("-----------------------");
      B b = new B();
      //因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
      //调用完成的功能就会很明确
      System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
      System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
      System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));


      //使用组合仍然可以使用到A类相关方法
      System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3


   }

}

//创建一个更加基础的基类
class Base {
   //把更加基础的方法和成员写到Base类
}

// A类
class A extends Base {
   // 返回两个数的差
   public int func1(int num1, int num2) {
      return num1 - num2;
   }
}

// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
   //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
   private A a = new A();

   //这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
   public int func1(int a, int b) {
      return a + b;
   }

   public int func2(int a, int b) {
      return func1(a, b) + 9;
   }

   //我们仍然想使用A的方法
   public int func3(int a, int b) {
      return this.a.func1(a, b);
   }
}

开闭原则(Open Closed Principle)

基本介绍
1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用
方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已
有的代码来实现变化。
4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

package com.zkj.pattern._5ocp.improve;

public class Ocp {

   public static void main(String[] args) {
      //使用看看存在的问题
      GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
      graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
      graphicEditor.drawShape(new Circle());
      graphicEditor.drawShape(new Triangle());
      graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
   }

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
   //接收Shape对象,调用draw方法
   public void drawShape(Shape s) {
      s.draw();
   }

}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
// int m_type;

   public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
// Rectangle() {
//    super.m_type = 1;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制矩形 ");
   }
}

class Circle extends Shape {
// Circle() {
//    super.m_type = 2;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制圆形 ");
   }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
// Triangle() {
//    super.m_type = 3;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制三角形 ");
   }
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
// OtherGraphic() {
//    super.m_type = 4;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制其它图形 ");
   }
}

把创建shape类做成抽象类,并提供一个抽象类的draw方法,让子类去实现即可

≥÷¿

package com.zkj.pattern._5ocp.improve;

public class Ocp {

   public static void main(String[] args) {
      //使用看看存在的问题
      GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
      graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
      graphicEditor.drawShape(new Circle());
      graphicEditor.drawShape(new Triangle());
      graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
   }

}

//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
   //接收Shape对象,调用draw方法
   public void drawShape(Shape s) {
      s.draw();
   }

}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
// int m_type;

   public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
// Rectangle() {
//    super.m_type = 1;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制矩形 ");
   }
}

class Circle extends Shape {
// Circle() {
//    super.m_type = 2;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制圆形 ");
   }
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
// Triangle() {
//    super.m_type = 3;
// }
   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制三角形 ");
   }
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
// OtherGraphic() {
//    super.m_type = 4;
// }

   @Override
   public void draw() {
      // TODO Auto-generated method stub
      System.out.println(" 绘制其它图形 ");
   }
}

迪米特法则(最小知道原则)

意义:不要在别人的方法里面输出自己的东西

基本介绍
1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解2)类与类关系越密切,耦合度越大
3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的
越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象由耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,
我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

直接朋友和间接朋友

直接朋友:

public class A {
    //成员变量,直接朋友
    private B b;
    //返回类型,直接朋友
    public static B func1() {
        return new B();
    }
    //成员函数入参,直接朋友
    public static void func2(B b) {
        //间接朋友
        B b1 = new B();
    }
}
package com.zkj.pattern._6demeter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter1 {
   public static void main(String[] args) {
      //创建了一个 SchoolManager 对象
      SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
      //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
      schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
   }
}

//学校总部员工类
class Employee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
   //返回学院的所有员工
   public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
      List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
      for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
         CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
         emp.setId("学院员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }
}

//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
   //返回学校总部的员工
   public List<Employee> getAllEmployee() {
      List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

      for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
         Employee emp = new Employee();
         emp.setId("学校总部员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }

   //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
   void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

      //分析问题
      //1. 这里的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
      //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
      //3. 违反了 迪米特法则

      //获取到学院员工
      List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
      System.out.println("------------学院员工------------");
      for (CollegeEmployee e : list1) {
         System.out.println(e.getId());
      }
      //获取到学校总部员工
      List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
      System.out.println("------------学校总部员工------------");
      for (Employee e : list2) {
         System.out.println(e.getId());
      }
   }
}
package com.zkj.pattern._6demeter.improve;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//客户端
public class Demeter1 {
   public static void main(String[] args) {
      System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
      //创建了一个 SchoolManager 对象
      SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
      //输出学院的员工id 和  学校总部的员工信息
      schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
   }
}

//学校总部员工类
class Employee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee {
   private String id;

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
   //返回学院的所有员工
   public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
      List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
      for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
         CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
         emp.setId("学院员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }

   //输出学院员工的信息
   public void printEmployee() {
      //获取到学院员工
      List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
      System.out.println("------------学院员工------------");
      for (CollegeEmployee e : list1) {
         System.out.println(e.getId());
      }
   }
}

//学校管理类

//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
   //返回学校总部的员工
   public List<Employee> getAllEmployee() {
      List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

      for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
         Employee emp = new Employee();
         emp.setId("学校总部员工id= " + i);
         list.add(emp);
      }
      return list;
   }

   //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
   void printAllEmployee(CollegeManager sub) {

      //分析问题
      //1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
      sub.printEmployee();

      //获取到学校总部员工
      List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
      System.out.println("------------学校总部员工------------");
      for (Employee e : list2) {
         System.out.println(e.getId());
      }
   }
}

合成复用原则

尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

image-20230116013641579

设计原则核心原则

1.找出引用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起

2.针对接口编程,而不是针对实现编程

3.为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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