一、扫雷游戏分析和设计
(一)扫雷游戏的功能说明
- 使用控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
(二)游戏界面
初始界面 排雷界面 排雷失败界面
(三)游戏的分析和设计
1、数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9*9的数组来存放信息。
空棋盘
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。
排雷的假设 周围加上一圈后的棋盘
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
mine数组布置雷后的状态 show输出初始化的状态
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息
2、文件结构设计
之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践一下,我们设计三个文件:
test.c //文件中写游戏的测试逻辑
game.c //文件中写游戏中函数的实现等
game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
二、扫雷游戏的代码实现
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS 11
#define COLS 11
#define EASYMINE 10
void menu();
void game();
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void PutMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu() {
printf("*****************\n");
printf("*****1.play******\n");
printf("*****0.exit******\n");
printf("*****************\n");
printf("请选择->");
}
void game() {
char mine[ROWS][COLS];//存放雷的数组
char show[ROWS][COLS];//存放周围雷个数的数组
//初始化数组
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印数组
//PrintBoard(mine, ROW, COL);
PrintBoard(show, ROW, COL);
//埋雷
PutMine(mine,ROW,COL);
//PrintBoard(mine, ROW, COL);//雷的位置答案
//找雷
FindMine(mine,show,ROW, COL);
}
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) {
for (int i = 0; i < rows; i++) {
for (int j = 0; j < cols; j++) {
board[i][j]=set;
}
}
}
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {
printf("******贪吃蛇*******\n");
for (int i = 0; i <= col; i++) {
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= row; i++) {
printf("%d|", i);
for (int j = 1; j <= col; j++) {
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void PutMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {
int count = EASYMINE;
for (int i = 0; i < count; ) {
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
if (board[x][y] == '0') {
board[x][y] = '1';
i++;
}
}
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col){
int i = 0;
while (i < row*col-EASYMINE) {
int x = 0;
int y = 0;
printf("请输入坐标x(1-9),y(1-9):");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {
if (mine[x][y] == '1') {
printf("炸了哦!游戏失败\n");
PrintBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else {
int num = CountMine(mine, x, y);
show[x][y] = num + '0';
PrintBoard(show, ROW, COL);
i++;
}
}
else {
printf("输入有误,注意范围x(1-9),y(1-9)\n");
}
}
if (i == row * col - EASYMINE){
printf("恭喜通关!\n");
PrintBoard(mine, ROW, COL);
}
}
int CountMine(char board[ROWS][COLS], int x, int y) {
int count = 0;
for (int i = -1; i <= 1; i++) {
for (int j = -1; j <= 1; j++) {
count += (board[x + i][y + j] - '0');
}
}
return count;
}
main.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
int main() {
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do{
menu();
scanf("%d", &input);
switch (input) {
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏退出,感谢您的参与!");
break;
default:
printf("输入有误,请重新输入!");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
三、要点点拔
1、为什么要用两个数组?
因为我们用0表示没有雷,用1表示有雷,同时需要统计周围8个格子的雷的数量,如果周围有1个雷,很容易和有雷的“1”冲突弄混,因此用两个数组
2、为什么用字符数组?
因为对于还没有点开的格子要用'*'表示,因此对于show数组要使用字符数组,为了方便用一个函数操作两个数组,所以都使用了字符数组。
3、为什么设立ROW和ROWS这两个?
因为在统计边框周围的雷的个数的时候,为了防止数组越界,因此周围扩大了一圈
4、整体步骤思路:
(1)菜单函数:接下里判断是否进入游戏
(2)游戏函数:最大的一个函数,里面包含很多函数
(3)建立两个字符数组
(4)初始化两个数组:这里因为初始化的内容不一样,所以要多加一个参数:
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
(5)打印两个数组的函数
(6)布置雷函数:用到srand注意头文件,然后只要出现一次就可以了,不用用一次rand()就提一次srand()
(7)排查雷的函数
5、然后要注意,函数定义的参数里的数组都大概是 char board[ROWS][COLS],而不是char board[ROW][COL],这个要注意,数组只有char board[ROWS][COLS],没有char board[ROW][COL]
6、还需要注意,所输出的x、y和数组下标已经对齐了
7、注意输出数组的函数,因为数组是固定的char board[ROWS][COLS],因此应该从char board[1][1]开始到board[ROW][COL],由i=1;i<=ROW(或者是传过来的row)实现。