ogre初始化

内容:
初始化
 
//建立Root
Root * root = new Root();
 
//配置窗口
if(!root->restoreConfig())
    if(root->showConfigDialog())
        {...};
 
//建立窗口
root->initialise(true, "My Render Window");
RenderWindow * window =root->getAutoCreatedWindow ();
 
//摄像机
Camera * cam = sceneMgr ->createCamera("MainCamera");
 
//视口
Viewport * vp = window->addViewport(camera);
 
 
 
渲染循环
 
//帧监测
class MyFrameListener : public FrameListener{
public:
    bool frameStarted (const FrameEvent &evt);
    bool frameEnded (const FrameEvent &evt ){return true;};
};
 
bool MyFrameListener::frameStarted (const FrameEvent &evt){
         //在每一帧画面渲染前,调用这里你写好的代码
         return true;
}
 
//添加Listener 并开始渲染循环
Root * root = new Root();
MyFrameListener myListener;
root->addFrameListener(myListener);
root->startRendering();
 
 
场景管理器
SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC, "MySceneManager");
ST_GENERIC:最简单的场景管理器
ST_INTERIOR:优化了室内近距离的渲染
ST_EXTERIOR_CLOSE:优化了室外场景里面的中近距离可视体
ST_EXTERIOR_REAL_FAR:适合那种需要动态加载的地形或者场景
 
 
摄像机
 
camera->setPosition(200, 10, 200);
camera->move(10, 0, 0);
camera->moveRelative(0, 0, 10); //参照摄像机的方向进行移动
 
roll(angle),yaw(angle),以及pitch(angle)
环绕Z轴(Roll:滚动)、Y轴(Yaw:偏移)或者X轴(Pitch:倾斜)的旋转
 
lookAt(Real x, Real y, Real z)
朝向一个位置
 
setDirection(x,y,z);
设置方向
 
rotate(const Vector3& axis, Real degrees)
绕着给定的轴向旋转
 
setFixedYawAxis (bool useFixed, const Vector3 &fixedAxis=Vector3::UNIT_Y)
锁定某一个轴向的自由度
 
setAutoTracking(bool enabled,SceneNode *target=0,const Vector3 &offset=Vector3::ZERO)
让摄像机总是盯着某一个节点
offset 着眼点偏离中心的向量
 
得到摄像机当前的方向的信息
const Quaternion& getDerivedOrientation(void) const;
const Vector3& getDerivedPosition(void) const;
Vector3 getDerivedDirection(void) const;
Vector3 getDerivedUp(void) const;
Vector3 getDerivedRight(void) const;
const Quaternion& getRealOrientation(void) const;
const Vector3& getRealPosition(void) const;
Vector3 getRealDirection(void) const;
Vector3 getRealUp(void) const;
Vector3 getRealRight(void) const;
其中有“Real”关键字的方法返回的是世界空间的坐标,而拥有“Derived”关键字的方法的返回值是在“轴绑定”的本地坐标系中(也就是说这个坐标系原点是摄像机所在的点,而它的轴向和世界坐标系相同)。
 
沿摄像机方向的射线
Ray getCameraToViewportRay(Real x, Real y) const;

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