该部分主要是为实现装备在拖动的时候出现拖动图标的效果和当鼠标放置在装备上时提示装备的一些信息而做准备。
使用UI Tool创建一个Simple 2D UI层级结构,其Layer为2DGUI,我们通过不同的图层的设置让摄像机只显示我们设定的图层中的对象,有点像photoshop中的图层,如图所示
调整该结构,把Panel和Camera从UIRoot(2D)中分离出来,接着删除UIRoot(2D)和Anchor对象,接着把Camera放置到Panel中成为其子物体。并命名Panel为2D UI,Camera命名为2D UI Camera。最后为2DUI添加一个Root组件(Component->NGUI->UI-> Root)如图所示
制作拖动图标的参考对象。在2DUI对象下,创建一个空的游戏对象,并命名为Anchor-Center,并reset一下,接着为该对象添加一个Anchor组件(NGUI->Attach a anchor),并把2D UI Camera赋值给该组件下的UI Camera,这样这个Anchor才能找到与这个摄像机对齐, 如图所示
在Anchor-Center下面添加一个空的游戏对象,并命名为Cursor,reset一下。接着为其添加一个Sprite组件(Component->NGUI->UI->Sprite),接着为其添加一个UICursor组件(Component->NGUI->Example->Cursor),这样NGUI才能够识别出将来的拖动图标是使用了哪个对象,如图所示
接下来创建装备提示窗口。在Anchor-Center下创建一个空的游戏对象,并命名为Tooltip,reset一下,接着在其下创建一个SliceSprite元件和一个Label元件,并修改这两个元件的Pivot为LeftTop如图所示
接着为ToolTip对象添加一个Tooltip组件(Component->NGUI->UI->UITooltip),接着把刚才我们创建的Table和SlicedSprite赋值给该组件中的Text和Background,该组件可以帮助我们实现动态显示装备说明的功能
使用UI Tool创建一个Simple 2D UI层级结构,其Layer为2DGUI,我们通过不同的图层的设置让摄像机只显示我们设定的图层中的对象,有点像photoshop中的图层,如图所示
调整该结构,把Panel和Camera从UIRoot(2D)中分离出来,接着删除UIRoot(2D)和Anchor对象,接着把Camera放置到Panel中成为其子物体。并命名Panel为2D UI,Camera命名为2D UI Camera。最后为2DUI添加一个Root组件(Component->NGUI->UI-> Root)如图所示
制作拖动图标的参考对象。在2DUI对象下,创建一个空的游戏对象,并命名为Anchor-Center,并reset一下,接着为该对象添加一个Anchor组件(NGUI->Attach a anchor),并把2D UI Camera赋值给该组件下的UI Camera,这样这个Anchor才能找到与这个摄像机对齐, 如图所示
在Anchor-Center下面添加一个空的游戏对象,并命名为Cursor,reset一下。接着为其添加一个Sprite组件(Component->NGUI->UI->Sprite),接着为其添加一个UICursor组件(Component->NGUI->Example->Cursor),这样NGUI才能够识别出将来的拖动图标是使用了哪个对象,如图所示
接下来创建装备提示窗口。在Anchor-Center下创建一个空的游戏对象,并命名为Tooltip,reset一下,接着在其下创建一个SliceSprite元件和一个Label元件,并修改这两个元件的Pivot为LeftTop如图所示
接着为ToolTip对象添加一个Tooltip组件(Component->NGUI->UI->UITooltip),接着把刚才我们创建的Table和SlicedSprite赋值给该组件中的Text和Background,该组件可以帮助我们实现动态显示装备说明的功能