Android实战之高效加载图片(Bitmap)一篇就够了

前言

我们在编写Android程序的时候经常要用到许多图片,不同图片总是会有不同的形状、不同的大小,但在大多数情况下,这些图片都会大于我们程序所需要的大小。比如说系统图片库里展示的图片大都是用手机摄像头拍出来的,这些图片的分辨率会比我们手机屏幕的分辨率高得多。大家应该知道,我们编写的应用程序都是有一定内存限制的,程序占用了过高的内存就容易出现OOM(OutOfMemory)异常。

加载大图

我们可以通过下面的代码看出每个应用程序最高可用内存是多少。

int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
Log.d("TAG", "Max memory is " + maxMemory + "KB");

因此在展示高分辨率图片的时候,最好先将图片进行压缩。压缩后的图片大小应该和用来展示它的控件大小相近,在一个很小的ImageView上显示一张超大的图片不会带来任何视觉上的好处,但却会占用我们相当多宝贵的内存,而且在性能上还可能会带来负面影响。下面我们就来看一看,如何对一张大图片进行适当的压缩,让它能够以最佳大小显示的同时,还能防止OOM的出现。

BitmapFactory这个类提供了多个解析方法(decodeByteArray, decodeFile, decodeResource等)用于创建Bitmap对象,我们应该根据图片的来源选择合适的方法。比如SD卡中的图片可以使用decodeFile方法,网络上的图片可以使用decodeStream方法,资源文件中的图片可以使用decodeResource方法。这些方法会尝试为已经构建的bitmap分配内存,这时就会很容易导致OOM出现。为此每一种解析方法都提供了一个可选的BitmapFactory.Options参数,将这个参数的inJustDecodeBounds属性设置为true就可以让解析方法禁止为bitmap分配内存,返回值也不再是一个Bitmap对象,而是null。虽然Bitmap是null了,但是BitmapFactory.Options的outWidth、outHeight和outMimeType属性都会被赋值。这个技巧让我们可以在加载图片之前就获取到图片的长宽值和MIME类型,从而根据情况对图片进行压缩。如下代码所示:

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.id.myimage, options);
int imageHeight = options.outHeight;
int imageWidth = options.outWidth;
String imageType = options.outMimeType;

为了避免OOM异常,最好在解析每张图片的时候都先检查一下图片的大小,除非你非常信任图片的来源,保证这些图片都不会超出你程序的可用内存。

现在图片的大小已经知道了,我们就可以决定是把整张图片加载到内存中还是加载一个压缩版的图片到内存中。以下几个因素是我们需要考虑的:

  • 预估一下加载整张图片所需占用的内存。
  • 为了加载这一张图片你所愿意提供多少内存。
  • 用于展示这张图片的控件的实际大小。
  • 当前设备的屏幕尺寸和分辨率。

比如,你的ImageView只有12896像素的大小,只是为了显示一张缩略图,这时候把一张1024768像素的图片完全加载到内存中显然是不值得的。

那我们怎样才能对图片进行压缩呢?通过设置BitmapFactory.Options中inSampleSize的值就可以实现。比如我们有一张20481536像素的图片,将inSampleSize的值设置为4,就可以把这张图片压缩成512384像素。原本加载这张图片需要占用13M的内存,压缩后就只需要占用0.75M了(假设图片是ARGB_8888类型,即每个像素点占用4个字节)。下面的方法可以根据传入的宽和高,计算出合适的inSampleSize值:

public static int calculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options,
		int reqWidth, int reqHeight) {
	// 源图片的高度和宽度
	final int height = options.outHeight;
	final int width = options.outWidth;
	int inSampleSize = 1;
	if (height > reqHeight || width > reqWidth) {
		// 计算出实际宽高和目标宽高的比率
		final int heightRatio = Math.round((float) height / (float) reqHeight);
		final int widthRatio = Math.round((float) width / (float) reqWidth);
		// 选择宽和高中最小的比率作为inSampleSize的值,这样可以保证最终图片的宽和高
		// 一定都会大于等于目标的宽和高。
		inSampleSize = heightRatio < widthRatio ? heightRatio : widthRatio;
	}
	return inSampleSize;
}

使用这个方法,首先你要将BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds属性设置为true,解析一次图片。然后将BitmapFactory.Options连同期望的宽度和高度一起传递到到calculateInSampleSize方法中,就可以得到合适的inSampleSize值了。之后再解析一次图片,使用新获取到的inSampleSize值,并把inJustDecodeBounds设置为false,就可以得到压缩后的图片了。

public static Bitmap decodeSampledBitmapFromResource(Resources res, int resId,
        int reqWidth, int reqHeight) {
	// 第一次解析将inJustDecodeBounds设置为true,来获取图片大小
    final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    options.inJustDecodeBounds = true;
    BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
    // 调用上面定义的方法计算inSampleSize值
    options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options, reqWidth, reqHeight);
    // 使用获取到的inSampleSize值再次解析图片
    options.inJustDecodeBounds = false;
    return BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
}

使用图片缓存技术

在你应用程序的UI界面加载一张图片是一件很简单的事情,但是当你需要在界面上加载一大堆图片的时候,情况就变得复杂起来。在很多情况下,(比如使用ListView, GridView 或者 ViewPager 这样的组件),屏幕上显示的图片可以通过滑动屏幕等事件不断地增加,最终导致OOM。

为了保证内存的使用始终维持在一个合理的范围,通常会把被移除屏幕的图片进行回收处理。此时垃圾回收器也会认为你不再持有这些图片的引用,从而对这些图片进行GC操作。用这种思路来解决问题是非常好的,可是为了能让程序快速运行,在界面上迅速地加载图片,你又必须要考虑到某些图片被回收之后,用户又将它重新滑入屏幕这种情况。这时重新去加载一遍刚刚加载过的图片无疑是性能的瓶颈,你需要想办法去避免这个情况的发生。

这个时候,使用内存缓存技术可以很好的解决这个问题,它可以让组件快速地重新加载和处理图片。下面我们就来看一看如何使用内存缓存技术来对图片进行缓存,从而让你的应用程序在加载很多图片的时候可以提高响应速度和流畅性。

内存缓存技术对那些大量占用应用程序宝贵内存的图片提供了快速访问的方法。其中最核心的类是LruCache (此类在android-support-v4的包中提供) 。这个类非常适合用来缓存图片,它的主要算法原理是把最近使用的对象用强引用存储在 LinkedHashMap 中,并且把最近最少使用的对象在缓存值达到预设定值之前从内存中移除。

在过去,我们经常会使用一种非常流行的内存缓存技术的实现,即软引用或弱引用 (SoftReference or WeakReference)。但是现在已经不再推荐使用这种方式了,因为从 Android 2.3 (API Level 9)开始,垃圾回收器会更倾向于回收持有软引用或弱引用的对象,这让软引用和弱引用变得不再可靠。另外,Android 3.0 (API Level 11)中,图片的数据会存储在本地的内存当中,因而无法用一种可预见的方式将其释放,这就有潜在的风险造成应用程序的内存溢出并崩溃。

为了能够选择一个合适的缓存大小给LruCache, 有以下多个因素应该放入考虑范围内,例如:

  • 你的设备可以为每个应用程序分配多大的内存?
  • 设备屏幕上一次最多能显示多少张图片?有多少图片需要进行预加载,因为有可能很快也会显示在屏幕上?
  • 你的设备的屏幕大小和分辨率分别是多少?一个超高分辨率的设备(例如 Galaxy Nexus) 比起一个较低分辨率的设备(例如 Nexus S),在持有相同数量图片的时候,需要更大的缓存空间。
  • 图片的尺寸和大小,还有每张图片会占据多少内存空间。
  • 图片被访问的频率有多高?会不会有一些图片的访问频率比其它图片要高?如果有的话,你也许应该让一些图片常驻在内存当中,或者使用多个LruCache 对象来区分不同组的图片。
  • 你能维持好数量和质量之间的平衡吗?有些时候,存储多个低像素的图片,而在后台去开线程加载高像素的图片会更加的有效。

并没有一个指定的缓存大小可以满足所有的应用程序,这是由你决定的。你应该去分析程序内存的使用情况,然后制定出一个合适的解决方案。一个太小的缓存空间,有可能造成图片频繁地被释放和重新加载,这并没有好处。而一个太大的缓存空间,则有可能还是会引起 java.lang.OutOfMemory 的异常。

下面是一个使用 LruCache 来缓存图片的例子:

private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
 
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
	// 获取到可用内存的最大值,使用内存超出这个值会引起OutOfMemory异常。
	// LruCache通过构造函数传入缓存值,以KB为单位。
	int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
	// 使用最大可用内存值的1/8作为缓存的大小。
	int cacheSize = maxMemory / 8;
	mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
		@Override
		protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
			// 重写此方法来衡量每张图片的大小,默认返回图片数量。
			return bitmap.getByteCount() / 1024;
		}
	};
}
 
public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
	if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
		mMemoryCache.put(key, bitmap);
	}
}
 
public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
	return mMemoryCache.get(key);
}

在这个例子当中,使用了系统分配给应用程序的八分之一内存来作为缓存大小。在中高配置的手机当中,这大概会有4兆(32/8)的缓存空间。一个全屏幕的 GridView 使用4张 800x480分辨率的图片来填充,则大概会占用1.5兆的空间(8004804)。因此,这个缓存大小可以存储2.5页的图片。
当向 ImageView 中加载一张图片时,首先会在 LruCache 的缓存中进行检查。如果找到了相应的键值,则会立刻更新ImageView ,否则开启一个后台线程来加载这张图片。

public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
	final String imageKey = String.valueOf(resId);
	final Bitmap bitmap = getBitmapFromMemCache(imageKey);
	if (bitmap != null) {
		imageView.setImageBitmap(bitmap);
	} else {
		imageView.setImageResource(R.drawable.image_placeholder);
		BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(imageView);
		task.execute(resId);
	}
}

BitmapWorkerTask 还要把新加载的图片的键值对放到缓存中。

class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
	// 在后台加载图片。
	@Override
	protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
		final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(
				getResources(), params[0], 100, 100);
		addBitmapToMemoryCache(String.valueOf(params[0]), bitmap);
		return bitmap;
	}
}

掌握了以上两种方法,不管是要在程序中加载超大图片,还是要加载大量图片,都不用担心OOM的问题了!

压缩图像的缺点

以上两种方式是通过压缩图片显示的,对多图同时加载有一定的优势,但如果只需要加载一张图像,这时,如果压缩图像则会压缩图像的显示效果,有没有办法既不压缩图片,又能显示高清图呢?下面带大家探讨探讨~

对于加载图片,大家都不陌生,一般为了尽可能避免OOM都会按照如下做法:

  • 对于图片显示:根据需要显示图片控件的大小对图片进行压缩显示。
  • 如果图片数量非常多:则会使用LruCache等缓存机制,将所有图片占据的内容维持在一个范围内。

其实对于图片加载还有种情况,就是单个图片非常巨大,并且还不允许压缩。比如显示:世界地图、清明上河图、微博长图等。
那么对于这种需求,该如何做呢?
首先不压缩,按照原图尺寸加载,那么屏幕肯定是不够大的,并且考虑到内存的情况,不可能一次性整图加载到内存中,所以肯定是局部加载,那么就需要用到一个类:BitmapRegionDecoder
其次,既然屏幕显示不完,那么最起码要添加一个上下左右拖动的手势,让用户可以拖动查看。

那么综上,本篇博文的目的就是去自定义一个显示巨图的View,支持用户去拖动查看,大概的效果图如下:

初识BitmapRegionDecoder

BitmapRegionDecoder主要用于显示图片的某一块矩形区域,如果你需要显示某个图片的指定区域,那么这个类非常合适。

对于该类的用法,非常简单,既然是显示图片的某一块区域,那么至少只需要一个方法去设置图片;一个方法传入显示的区域即可;
BitmapRegionDecoder提供了一系列的newInstance方法来构造对象,支持传入文件路径,文件描述符,文件的inputstrem等。
例如:

BitmapRegionDecoder bitmapRegionDecoder =
BitmapRegionDecoder.newInstance(inputStream, false);

上述解决了传入我们需要处理的图片,那么接下来就是显示指定的区域。
bitmapRegionDecoder.decodeRegion(rect, options);
参数一很明显是一个rect,参数二是BitmapFactory.Options,你可以控制图片的inSampleSize,inPreferredConfig等。
那么下面看一个超级简单的例子:

public class LargeImageViewActivity extends AppCompatActivity {
    private ImageView mImageView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_large_image_view);

        mImageView = (ImageView) findViewById(R.id.id_imageview);
        try {
            InputStream inputStream = getAssets().open("tangyan.jpg");

            //获得图片的宽、高
            BitmapFactory.Options tmpOptions = new BitmapFactory.Options();
            tmpOptions.inJustDecodeBounds = true;
            BitmapFactory.decodeStream(inputStream, null, tmpOptions);
            int width = tmpOptions.outWidth;
            int height = tmpOptions.outHeight;

            //设置显示图片的中心区域
            BitmapRegionDecoder bitmapRegionDecoder = BitmapRegionDecoder.newInstance(inputStream, false);
            BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
            Bitmap bitmap = bitmapRegionDecoder.decodeRegion(new Rect(width / 2 - 100, height / 2 - 100, width / 2 + 100, height / 2 + 100), options);
            mImageView.setImageBitmap(bitmap);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

}

上述代码,就是使用BitmapRegionDecoder去加载assets中的图片,调用bitmapRegionDecoder.decodeRegion解析图片的中间矩形区域,返回bitmap,最终显示在ImageView上,裁剪后的图像只有中心区域的100*100像素。

ok,那么目前我们已经了解了BitmapRegionDecoder的基本用法,那么往外扩散,我们需要自定义一个控件去显示巨图就很简单了,首先Rect的范围就是我们View的大小,然后根据用户的移动手势,不断去更新我们的Rect的参数即可。

自定义显示大图控件

根据上面的分析呢,我们这个自定义控件思路就非常清晰了:

  • 提供一个设置图片的入口
  • 重写onTouchEvent,在里面根据用户移动的手势,去更新显示区域的参数
  • 每次更新区域参数后,调用invalidate,onDraw里面去regionDecoder.decodeRegion拿到bitmap,去draw
    理清了,发现so easy,下面上代码:
public class LargeImageView extends View {
    private static final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

    static {
        options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
    }

    private BitmapRegionDecoder mDecoder;
    /**
     * 图片的宽度和高度
     */
    private int mImageWidth, mImageHeight;
    /**
     * 绘制的区域
     */
    private volatile Rect mRect = new Rect();
    private MoveGestureDetector mDetector;

    public LargeImageView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    public void init() {
        mDetector = new MoveGestureDetector(getContext(), new MoveGestureDetector.SimpleMoveGestureDetector() {
            @Override
            public boolean onMove(MoveGestureDetector detector) {
                int moveX = (int) detector.getMoveX();
                int moveY = (int) detector.getMoveY();

                if (mImageWidth > getWidth()) {
                    mRect.offset(-moveX, 0);
                    checkWidth();
                    invalidate();
                }
                if (mImageHeight > getHeight()) {
                    mRect.offset(0, -moveY);
                    checkHeight();
                    invalidate();
                }

                return true;
            }
        });
    }


    private void checkWidth() {
        Rect rect = mRect;
        int imageWidth = mImageWidth;
        int imageHeight = mImageHeight;

        if (rect.right > imageWidth) {
            rect.right = imageWidth;
            rect.left = imageWidth - getWidth();
        }

        if (rect.left < 0) {
            rect.left = 0;
            rect.right = getWidth();
        }
    }


    private void checkHeight() {

        Rect rect = mRect;
        int imageWidth = mImageWidth;
        int imageHeight = mImageHeight;

        if (rect.bottom > imageHeight) {
            rect.bottom = imageHeight;
            rect.top = imageHeight - getHeight();
        }

        if (rect.top < 0) {
            rect.top = 0;
            rect.bottom = getHeight();
        }
    }

    public void setInputStream(InputStream is) {
        try {
            mDecoder = BitmapRegionDecoder.newInstance(is, false);
            BitmapFactory.Options tmpOptions = new BitmapFactory.Options();
            // Grab the bounds for the scene dimensions
            tmpOptions.inJustDecodeBounds = true;
            BitmapFactory.decodeStream(is, null, tmpOptions);
            mImageWidth = tmpOptions.outWidth;
            mImageHeight = tmpOptions.outHeight;

            requestLayout();
            invalidate();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {

            try {
                if (is != null) is.close();
            } catch (Exception e) {
            }
        }
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        mDetector.onToucEvent(event);
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        Bitmap bm = mDecoder.decodeRegion(mRect, options);
        canvas.drawBitmap(bm, 0, 0, null);
    }

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

        int width = getMeasuredWidth();
        int height = getMeasuredHeight();

        int imageWidth = mImageWidth;
        int imageHeight = mImageHeight;

        //默认直接显示图片的中心区域,可以自己去调节
        mRect.left = imageWidth / 2 - width / 2;
        mRect.top = imageHeight / 2 - height / 2;
        mRect.right = mRect.left + width;
        mRect.bottom = mRect.top + height;
    }
}

根据上述源码:

  1. setInputStream里面去获得图片的真实的宽度和高度,以及初始化我们的mDecoder
  2. onMeasure里面为我们的显示区域的rect赋值,大小为view的尺寸
  3. onTouchEvent里面我们监听move的手势,在监听的回调里面去改变rect的参数,以及做边界检查,最后invalidate
    在onDraw里面就是根据rect拿到bitmap,然后draw了
    ok,上面并不复杂,不过大家有没有注意到,这个监听用户move手势的代码写的有点奇怪,恩,这里模仿了系统的ScaleGestureDetector,编写了MoveGestureDetector,代码如下:
public class MoveGestureDetector extends BaseGestureDetector {

    private PointF mCurrentPointer;
    private PointF mPrePointer;
    //仅仅为了减少创建内存
    private PointF mDeltaPointer = new PointF();

    //用于记录最终结果,并返回
    private PointF mExtenalPointer = new PointF();

    private OnMoveGestureListener mListenter;


    public MoveGestureDetector(Context context, OnMoveGestureListener listener) {
        super(context);
        mListenter = listener;
    }

    @Override
    protected void handleInProgressEvent(MotionEvent event) {
        int actionCode = event.getAction() & ACTION_MASK;
        switch (actionCode) {
            case ACTION_CANCEL:
            case ACTION_UP:
                mListenter.onMoveEnd(this);
                resetState();
                break;
            case ACTION_MOVE:
                updateStateByEvent(event);
                boolean update = mListenter.onMove(this);
                if (update) {
                    mPreMotionEvent.recycle();
                    mPreMotionEvent = obtain(event);
                }
                break;

        }
    }

    @Override
    protected void handleStartProgressEvent(MotionEvent event) {
        int actionCode = event.getAction() & ACTION_MASK;
        switch (actionCode) {
            case ACTION_DOWN:
                resetState();//防止没有接收到CANCEL or UP ,保险起见
                mPreMotionEvent = obtain(event);
                updateStateByEvent(event);
                break;
            case ACTION_MOVE:
                mGestureInProgress = mListenter.onMoveBegin(this);
                break;
        }
    }

    @Override
    protected void updateStateByEvent(MotionEvent event) {
        final MotionEvent prev = mPreMotionEvent;

        mPrePointer = caculateFocalPointer(prev);
        mCurrentPointer = caculateFocalPointer(event);

        //Log.e("TAG", mPrePointer.toString() + " ,  " + mCurrentPointer);

        boolean mSkipThisMoveEvent = prev.getPointerCount() != event.getPointerCount();

        //Log.e("TAG", "mSkipThisMoveEvent = " + mSkipThisMoveEvent);
        mExtenalPointer.x = mSkipThisMoveEvent ? 0 : mCurrentPointer.x - mPrePointer.x;
        mExtenalPointer.y = mSkipThisMoveEvent ? 0 : mCurrentPointer.y - mPrePointer.y;
    }

    /**
     * 根据event计算多指中心点
     *
     * @param event
     * @return
     */
    private PointF caculateFocalPointer(MotionEvent event) {
        final int count = event.getPointerCount();
        float x = 0, y = 0;
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            x += event.getX(i);
            y += event.getY(i);
        }

        x /= count;
        y /= count;

        return new PointF(x, y);
    }


    public float getMoveX() {
        return mExtenalPointer.x;
    }

    public float getMoveY() {
        return mExtenalPointer.y;
    }


    public interface OnMoveGestureListener {
        public boolean onMoveBegin(MoveGestureDetector detector);

        public boolean onMove(MoveGestureDetector detector);

        public void onMoveEnd(MoveGestureDetector detector);
    }

    public static class SimpleMoveGestureDetector implements OnMoveGestureListener {

        @Override
        public boolean onMoveBegin(MoveGestureDetector detector) {
            return true;
        }

        @Override
        public boolean onMove(MoveGestureDetector detector) {
            return false;
        }

        @Override
        public void onMoveEnd(MoveGestureDetector detector) {
        }
    }
}

BaseGestureDetector

public abstract class BaseGestureDetector {

    protected boolean mGestureInProgress;

    protected MotionEvent mPreMotionEvent;
    protected MotionEvent mCurrentMotionEvent;

    protected Context mContext;

    public BaseGestureDetector(Context context) {
        mContext = context;
    }


    public boolean onToucEvent(MotionEvent event) {
        if (!mGestureInProgress) {
            handleStartProgressEvent(event);
        } else {
            handleInProgressEvent(event);
        }
        return true;
    }

    protected abstract void handleInProgressEvent(MotionEvent event);

    protected abstract void handleStartProgressEvent(MotionEvent event);

    protected abstract void updateStateByEvent(MotionEvent event);

    protected void resetState() {
        if (mPreMotionEvent != null) {
            mPreMotionEvent.recycle();
            mPreMotionEvent = null;
        }
        if (mCurrentMotionEvent != null) {
            mCurrentMotionEvent.recycle();
            mCurrentMotionEvent = null;
        }
        mGestureInProgress = false;
    }
    
}

你可能会说,一个move手势搞这么多代码,太麻烦了。的确是的,move手势的检测非常简单,那么之所以这么写呢,主要是为了可以复用,比如现在有一堆的XXXGestureDetector,当我们需要监听什么手势,就直接拿个detector来检测多方便。我相信大家肯定也郁闷过Google,为什么只有ScaleGestureDetector而没有RotateGestureDetector呢。

ok,那么到此,显示巨图的方案以及详细的代码就描述完成了,总体还是非常简单的。

但是,在实际的项目中,可能会有更多的需求,比如增加放大、缩小;增加快滑手势等等,那么大家可以去参考这个库:https://github.com/johnnylambada/WorldMap,该库基本实现了绝大多数的需求,大家根据本文这个思路再去看这个库,也会简单很多,定制起来也容易。我这个地图的图就是该库里面提供的。

结语

看完本篇文章相信你对图片加载方案有了详细的认知,这里做个小总结:

  • 加载多张图片 采用Lru缓存加载
  • 加载单张图片,不需要图片精度,使用图片压缩加载
  • 加载精细大图采用BitmapRegionDecoder加载

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